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手游遭遇成长烦恼:收入增长放缓显出疲态

来源:GameLook    作者:   发表于

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  如何继续提升市场整体的收入?

  除了依靠新增用户、以及手游厂商持续推出高收入游戏进行换血式递进增长外,目前主要平台考虑的方式有如下几种:

  1)提升分发效率

  如何继续提升市场的整体收入呢?在渠道有效推荐位有限的情况下,提升渠道的分发效率就变的越来越重要,分发效率有两个关键因素,有效推荐位数量、及单推荐位下载量转化。

  渠道提升分发效率最显著的表现,就是各渠道对IP产品的重视,IP能够有效实现提高榜单下载量的效果,在游戏下载前产品即完成规模用户的积累。

  而另一个要点,就是提高榜单的指引性和转化率,如何更好的贴近用户的需求,提供有效转化的榜单排名、或者新的应用推荐形式,是考验各个应用商店精细运营的重点。目前一个比较显著的表现,就是应用商店的媒体化,在1年前,各应用商店的榜单推荐形式主要还是排名方式,而在今年,较多渠道出现了混排内容推荐的推荐方式,以及按用户兴趣聚合、热点聚合的游戏推荐形式。

  2)提升二次分发效率

  二次分发的重要性,主要体现在目前高频次下载用户依旧为少数用户,根据Newzoo报告,目前美国市场2/3用户一个月内未进行应用下载,而7%的活跃用户则完成了50%的应用下载行为,虽然该数据为美国地区数据,但在中国市场依旧一定程度存在此类问题:下载量集中于少数用户。因此,如何通过二次分发来提高产品的下载量和用户下载的频次,未来对渠道来说是新的挑战。

  目前主要的二次分发手段,是移动广告、和大应用分发,大应用目前占据移动用户较多的使用时间,主要集中于阅读、娱乐、社交、视频等应用,今后匹配大应用特点的游戏产品或将成为新的批量产生中等收入产品的新来源。对于新移动流量入口的争夺上,腾讯、360均采取了孵化和投资方式来布局,腾讯在全国各地广泛成立创业基地、而360近期则宣布了一个蒲公英应用方向的投资计划。

  二次分发的另一个手段,就是移动广告,从生态链布局来看,腾讯在应用宝推出之前即推出了广点通移动广告,广点通起到的作用即为二次分发,消化腾讯内部广告库存、聚合第三方移动应用长尾流量,而在最近360收购MediaV本身就是一个DSP、RTB广告平台,目的也是提高360内部广告库存的使用率。

  此前,腾讯总裁刘炽平则表示,“游戏越多,用户在腾讯生态系统中的停留时间越长。我们有一款游戏在中国同类游戏中排名前五。所以说,腾讯平台增加的新游戏只会延长用户在腾讯生态系统中停留的总时长。”该解释跟大应用分发异曲同工,腾讯的目的是追求手游用户在腾讯提供的使用时长,而大应用分发则是兼顾用户在整个分发体系中的下载量占比。

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