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手游CP是这样死去的 六个不能栽的跟头

来源:安趣网    作者:   发表于

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  去年年底手游大潮,在经历了死亡和暴富之后,行业即将进入“洗牌”。从入行小策划到制作人经历种种之后,谨以此文勉励同行。

  从几年前的页游爆发到现在的手游红海,市场成就了一个个的造富神话,同时大批的弄潮者淹死在这股浪潮之中。历史的悲剧总是惊人的相似,成功不能复制,但是失败的影子却随处可见。

  管理者的越位:插手过多

  在项目开始之前,有志向的创业者创建公司,可能源于对市场的敏感、也可能是冲动投身于游戏制作行业。选择合适的搭档和制作人尤为关键,如同打地基一般,所有事必须在一个应有的框架里去遵循而不是在项目组搭建完毕后再去做,否则在开发过程中会出现不可避免的信任危机,老板插手制作,从而代行制作人、项目经理甚至策划的职责,既是裁判员,又是运动员的做法导致了中层管理者的无所适从,最终我们看到的就是一个团队所有人都很忙、所有人都有自己的观点,但是所有人都负不了责任!老板只需要指明方向,制作人定好框架,剩下的交给做事的人去吧!

  团队经验不足:越改越多的BUG与漏洞

  游戏开发的策划是没有一套通用的行之有效的测评机制,因此一个好的带头人就决定了做什么样的项目以及其所需要的开发人员。一份好的策划案可以行之有效的将想法转化为思路,为游戏大的架构服务,注重执行性和细节,程序可以行之有效的完成。往往,策划案仅仅成为了不成熟的开发者手中头脑风暴的产物,如同是将一副抽象画而不是一张精细的设计图呈现出来,从而导致的结果就是功能开发的细节缺失,漏洞不断,表现出来的既是为了解决一个问题的方法引出了更多的问题,各部门加班加点为失误买单,从而恶性循环,以至于成为反用户体验或严重BUG之门。

  开发者的傲慢:早晚被打脸

  完全以自己的体验代表用户,这种现象常见于新手团队,也不乏某些管理者。表现形式往往是以“全知全能”的眼光看待自己的设计,从而让“局外人”望而却步。如果不接受中肯客观的意见,最后花费了大量的精力被玩家打脸的反用户体验的东西成为了制作者的经验,却对投资者造成了严重损失。

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