来源:安趣网 作者: 发表于
韩国手游市场真的像你想象的那么赚钱吗?!对于韩国当地的发行商来说,高昂的市场推广费、给旗下团队高昂的投资、Kakao、Google Play高分成费用、人事费用等全部扣除之后能够剩下的就没有多少了。榜单上所有的游戏并不是像你想象的那样赚钱,因此别只盯着游戏的榜单。”
据韩国某知情人士透漏,一款在Google Play畅销榜上一直保持6个月第一的ARPG游戏的,虽然每天都有超过10万美元的流水,但发行负责人还是高兴不起来。这款游戏的CP也是如此,“实际上CP最后能分到的钱只有流水的20%多一点,将这些收入拿过来重新投入到开发新游戏以及现有游戏的大规模更新。能剩下的钱比大家想象的少很多。”
不仅是畅销榜排行第一的游戏厂商,其它下载超过200万,长期处于畅销榜TOP 10的厂商也面临是同样的情况。市场预算100万美金、游戏IP的版权金、Kakao分成、Google分成、保安系统费用等去掉之后,大家发现能够赚到的钱所剩无几。
即使是大型手游公司盈利也非常困难,这就是韩国手游市场的现状。那些连在排行榜上都没出现过的游戏厂商别说是盈利,连公司的正常运行也变得非常困难。
专家表示韩国手机游戏产业进入如此艰难的境地的最大原因是最后能分到‘创作者’手里的钱太少。流水的50%以上被分出去的畸形合作架构,最终会导发行商以及CP慢慢饿死。
如上图所示,通过kakao在Google Play上线之后,如果有100万美金的流水,Google会先分走其中30万美金。然后Kakao再从剩下的70万美金分走21万美金(70*30%),就只生下49万美金。如果这49万美金都是CP自己拿还好些,但现实是CP为了节省运营、市场上的费用以及相关人事费用,他们不得不找发行商合作,而这些发行商一般都会给出5:5或者6:4(发行商:CP)的有利于自己的分成比例。这种结构下,CP与发行商都最后只能分走流水的20~24%。
CP拿到分成后,再去掉公司所得税、新产品的研发投入费用、现有产品的再开发费用等之后一般情况下是很难控制盈亏平衡点(BEP)。
发行商的情况则是拿到分成后再扣除市场推广费、服务器费用、MG等之后也是很难产生利润。所以假设CP或者发行商是20人左右的团队,每个月需要10万美金左右的基本费用,这种情况下发行的游戏每个月流水要保证40万~50万美金才能做到不亏。
但实际上目前韩国手游市场上能达到这种收入水平的游戏不超过50款。如果是40名团队,就至少需要每月80万美金流水的产品,这需要他们的产品进入Google Play畅销榜TOP 20之内。
这种大环境下几乎每天都能听到有手游团队解散的消息。7~8名规模的创业团队大多无法坚持到半年,甚至一天内有数十家这种创业团队倒闭,大一点的团队被收购或者解散的情况也时有发生。1000人以上的大型公司中有20~30%一直在不停进行人事调整。
因手机游戏的生命周期短,所以只靠一款游戏的成功是无法保证像端游那样拥有5~6年的收益,所以无论是小型厂商还是大型厂商都需要持续发布成功产品才能不会被市场淘汰。Wemade发布了韩国国民游戏「Wind Runner」之后,这两年内再也没有做出一款成功的游戏,现在也已经开始不断的缩小手游团队规模。
在这种生存压力如此之大的环境下,业内人事纷纷表示降低平台的分成比例是最好的对策,特别是最近平台的市场影响力越来越小的情况下,越来越多的人支持降低平台分成。但是像苹果,谷歌这种全球性的平台是不可能调整分成比例,Kakao的收入中90%都是来自于游戏分成,所以也不太可能降低分成。
因此最近也有一些厂商试图不通过Kakao自己发行游戏,但像现在这种激烈的竞争条件下也是很难做出成绩来,这就导致让各厂商都左右为难。
业内一位专家表示:“手游市场下黄金蛋已经成为了过去,畅销榜前列的游戏每天赚几十万美金不能说明整个行业都在赚钱,如果现在有创业团队想进入手游市场,那必须要先做好迎接高压的市场环境的心里准备。”
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