手游行业非常火爆,各行各业一提到手游,眼睛里便出现一种火冒金星的兴奋劲,不管是搞建筑的,还是挖煤的,亦或是刚毕业的大学生,都想来分杯羹,但“生命周期”普遍较短,成为手游行业一个最大的痛点。
手游生命周期普遍较短,导致企业的生存风险很大,目前来说,资本市场的热衷让手游行业在前期有钱烧,但当资本浪潮退去后,一大批开发商将被拍死在沙滩……但手游开发商完全可以不依赖于资本市场的热钱活的更久。
不过,方向跑偏了,整个未来可观的手游行业是会真的嗑死在生命周期这道坎上。
揭开浪潮,见见底
2012年之后,伴随着智能机的快速普及,一大波手游成了人们生活消遣的方式,《涂鸦弹跳》、《水果忍者》、《地铁跑酷》全新的创意和新颖的操作方式终于代替了功能机时代的《连连看》或者《推箱子》,智能机时代的手游瞬间席绢全球。
一个月,两个月,手机里的游戏迅速更新换代,《找你妹》、《疯狂猜图》依然在一时的风靡过后没逃脱短命的宿命。再到后来,我们看到《捕鱼达人》、《保卫萝卜》纷纷推出各个版本和系列,但一个版本比一个版本的存活的时间更短。
原因呢?对于这类产品来说,都是轻度休闲类产品,这是在行业发展初期各方面条件所决定的,同时这类产品交互性底,产品粘性依赖于关卡、闯关、高分竞技等刺激方式,虽然在推出第二版本之后,可能迎来第二春,但短时间内这种粘性会迅速消失。
同时,这类产品玩法单一,关卡类,通关之后,再也没有任何重来的欲望,高分竞技的也同样。用户在游戏里能获取的只是单纯的娱乐,当这款产品的娱乐性不足以满足用户更高的娱乐需求时他自然会离开。
而从去年底,行业不断出现生命周期超过一年的产品,但都是中重度产品,游戏玩法较为多样化,玩家所表现出来的忠诚度更高。并且不断的新版本中,增添了更多内容与玩法,让用户有的玩。
另一方面,国内手游市场的火爆,催生出一种急功近利的心态,赚把块钱就走的人也不在少数,而目前手游卡在生命周期这道坎上,手游火爆浪潮背后从业者们缺乏精细化运营的心态也是一大因素。
当然,还有一种是很多人对手游生命周期有一定的误解,把增长期和稳定期混为一谈,一款产品上线后,因为前期的市场作用和用户间的带动,可能很短时间就会产生爆发式的增长效应,但增长一般都会在一个月之类达到瓶颈,市场热度会逐渐冷却,很容易造成这款产品已死的错觉,《2048》是一个很好地例子,从爆发到现在已经经过了大半年时间,市场热度没有了,但依然在玩《2048》的大有人在。
所以,不管是PC游戏,手机游戏他们的特征都是一样的,生命周期并不是来区分它们的特点,说白了,就一个问题,就是这款产品有得玩没得玩的问题,和整个行业产品的生命周期扯上关系是非常不妥的。
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