有米传媒:全心全意为开发者服务
关于有米成立的原因,国人不喜欢付费下载app,因而开发者获利相对较少,在那个时候其实道具付费也是不存在的。针对这样的问题,就借鉴了互联网的商业模式,比如说我们想了,那无非是广告、游戏、电商还有增值服务,那看来支付走不通,电商和游戏都很难,所以我们就想能不能把广告的这个商业模式引入进来,所以就打造了这样一个有米的这样一个生态链,就是让广告客户掏钱投广告,开发者不用对用户收费,用户可以通过看广告点广告,然后用户也是免费的,开发者从中获得收入,所以就推出了国内第一家智能手机的广告平台。
乐逗游戏:渠道精细运营案例解读
关于本地化运营,主要注重的是:游戏的发布、版本的迭代,通过计费点的优化,还有促销的运营达成一系列服务。另外,以《水果忍者》为例,首先保证这个产品是非常好的,是一个完美的用户体验,第二个是给用户一些不断的惊喜,包括一些版本的更新或者是一些活动的举办。再有在游戏内给用户一些参与感的服务,包括好友列表、消息、排行榜,这样的话能让用户更多地、更深入地体会到游戏能够带给他们自身在游戏内的一些反馈。综上几点,给用户带来的是平台的归属感或者说是对游戏的归属感,不仅仅是他在玩儿这个游戏,而且游戏也给了他深刻的互动和反馈。
爱拍:手机游戏视频与社交营销
游戏作为一个宣传的主体、视频作为一个富媒体的承载形式,通过用户主动性地在社交上的传播和分享,利用整个社交这么好的第三方的平台,会帮助用户达到两方面的结果:
一,就是帮助游戏通过社交去分享,拉来大量的高ARPU值、高黏性、具有好友关系和关系列表的用户,这是直接降低你的成本。
二,通过游戏视频的一些功能,可以丰富手游的一些玩儿法,通过一些活动和市场推广的一些技巧,可以通过一拨一拨地做一些东西,提高用户在游戏内的活跃度、提升数据,直接产生了真金白银的收入。
我爱游戏:无社交不游戏
社交化的重要性,:今年上半年1月份到7月份的一个玩家的数据,29.7%的玩家对于分享游戏状态到社交网络非常热衷,然后24.4%的玩家对他自己的游戏排名和他朋友的游戏排名都非常地喜欢,然后有20.2%的玩家,都希望与其他的朋友来完成PK和挑战的一些东西,还有15.6%的玩家,和其他的玩家进行聊天,还有更加夸张的数据是有84%的玩家,对他朋友分享的一些游戏的状态非常非常在意,这个也就是说支撑我爱游戏从去年到今年做一个手机游戏社区的动力,就是玩家的刚性需求。
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