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腾讯互娱架构地震的背后 从巨头行动看行业趋势

来源:17173    作者:   发表于

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  从巨头行动看行业趋势

  总体来说,从腾讯互娱本次的人事调动中,也可以看出当下手游行业的一些改变趋势。

  一、小团队活力高,成重组趋势与必然

  在移动互联网时代,拆分已经是一种趋势。早在2013年的时候,手游开始迅速发展,很多公司在组织架构上开始发生变化,不少端游团队转向手游方向。而在公司层面上,认为团队要小型化,并且在属于自己的情况下,才能更好得研发产品,于是将自己的团队带出了公司,成立了自己的手游工作室,但是公司的上层给了投资。从公布的邮件信息中,我们可以看到现4大工作室群负责人都可谓是腾讯游戏制作方面的领军人物,其次调整后20个工作室更加灵活,活力性更强。以前的大工作室负担很重,分散成小团队更有利于分散压力。细拆后会更加方便工作,能够灵活地处理突出事件。

  二、增大上升空间,减少人员流失

  腾讯作为一家成立多年的超大公司,必然存在派系站队等问题。业界普遍认为,腾讯升迁上升空间并不很多,这与管理位置的超期满员有很大关系,也容易造成人才的一定流失。作为腾讯重要盈利事业部,互娱的架构调整无疑就是一次重新的利益分配,分散意味着更多的机会。通过调整,一方面,各主要负责人的权利进一步扩大;另一方面,新成立的20个团队增加了大量的中层管理职位,对于那些有才能的腾讯人来说,这无疑是一次重要的机会。此外,参照原腾讯工作室的规模,20个工作室必然会发起新一轮的招聘热潮,在行业“洗牌”大势所趋的情况下,回归大公司已经是一些创业团队必然选择。而收拢更多人才以便在更大的世界舞台上争霸,绝对是必要的一件事。

  三、大公司隐藏优势 行业遍布“自己人”

  刚才已经提到了最近几年来许多人离职腾讯创业,他们中成功者不在少数。对于腾讯来说,他们其实都是某种程度上的自己人。在2014年手游渠道的大变化,那就是大量投资团队和发行公司。这里就存在一个亲疏远近的关系,与其收购陌生,还不如直接用“自己人”。

  换个角度来说,无论从产品上线节奏把控,还是从利润分配角度,自给自足才能利润最大化。随着用户的不断成熟,对创意、玩法等的要求会越来越高。大的工作室的情况下,很多时候个人想法并不一定会被接受,而在更小的团队体制下,每个想法都可能被做成游戏。在腾讯大数据、资金、人员、用户量的支持下,“梦想成真”并非不可能。而投资团队很多时候就是投资的“想法”。知根知底的“自己人”要比陌生团队更靠谱些。

  四、资源整合谋求更大利润

  作为国内最大的安卓渠道,腾讯拥有微信游戏中心、应用宝、手Q等众多渠道资源。这就需要大量的好游戏来支撑。腾讯作为渠道,拥有充足的资金、大量推荐资源以及更加了解用户的需求数据。而这些只有制作成游戏上线运营才能转化为利润。另外,拆分成20个工作室后,每个工作室都将承担一定的KPI考核指标,奔着“做得好奖金高”的原则,团队积极性也可以快速调动。而20个工作室的数量,完全可以承担起每个工作室一个游戏类型的研发运营方向,做深做细做到透才能做出最好的游戏

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