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腾讯内外生态环境大变:三方产品开始挑大梁
像端游时代那样搞运动的方式的“攻坚式研发”在手游市场不灵了,手游生命周期相对短,巨头打的是长期战役、决定胜负比的是耐力、比的是生态强健。网易某高管曾这么表示:“网易未来要同时运营100款手游”,爆款产品很重要、但要寻找到爆款对巨头来说拥有一个“产品池”也很重要,腾讯的做法是重新定位平台的内外生态。
在微信游戏iOS卡壳期,腾讯于10月9日宣布了内部研发线调整的大动作,宣布原有8个自研工作室全部撤销重组,重新成立20个新游戏工作室。行业认为腾讯的研发调整主要是出于手游市场爆发的考虑,20个工作室的成立,必然导致团队规模变小、从而获得灵活性和对团队更好的激励手段,让研发线动脑筋人头增多、分享产品红利的人增多,形成内部健康的研发生态、形成有效梯队是腾讯的考虑。
不过需要提醒的是,这20个工作室依旧不算小,腾讯目前游戏研发线员工人数达到了4000-5000人,平均算一个工作室也差不多还保留了200人,200人的纯研发团队在手游行业内并不算小。可见,腾讯在放权的同时、其实并不是一竿子到底,而要讲求阶段性可控,否则应该是40-50个工作室才对。
而腾讯平台外部的生态,就是腾讯如何重新定义三方产品在腾讯平台的地位。在过去一年腾讯自研线担当了微信手游供应方,但从10月份开始演变成“三方产品交棒”的新局面。目前微信已发布的《横扫西游》《三国之刃》《全民斩仙》、即将全平台发布的《天天来战》《七雄争霸》都为三方游戏厂商开发,近期属于腾讯自研的手游产品只有2款《天天风之旅》《天天来塔防》,如果再算上近期有可能发布的独代产品《怪物弹珠》,三方独代产品在10月份成为了腾讯微信平台的主力。
是什么原因让腾讯“想开了”、开始交棒给三方产品?一方面,腾讯过去一年已经消耗了一大轮内部自研产品,内部到了一个盘整思考、再度确立研发大方向的阶段。而另一方,《刀塔传奇》的成功可以说是极强的刺激因素,不仅在收入上在腾讯内部团队的稳定性上都对腾讯带来了冲击,假如《刀塔传奇》没流入全平台渠道,在腾讯手上这或许是一款月收入达到3-5亿量级的产品,但没有如果。同时,创新产品在腾讯内部的长期稀缺、及自研线习惯于跟随式的微创新,或许让腾讯下定了决心,让三方产品挑起了大梁。
如何从外部掏出好游戏?“宁可先签、但不轻易错过”或许是腾讯眼下的算盘,先拿到产品跑跑测试数据腾讯有优势,数据不行就像腾讯代理的韩国产品那样还能解约,包括付出的代理金也远低于行业平均成本,基于腾讯的强势地位,把外部产品为腾讯所用,腾讯有很多其他公司不具备的条件。
手游可预见未来大盘将突破500亿直到赶超端游,对目前吃市场占有率才为胜的腾讯来说,短期弄到一张王牌不够,腾讯要的是内外持续供应高收入游戏,腾讯要一套不断与时俱进的手牌。
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