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手游转型之殇:玩法和社交鱼与熊掌不可兼得

来源:安趣网    作者:   发表于

  一方是资本“疯”投到谨慎出手,一方是产品井喷到市场细分,寒冬论的无疾而终并未影响手游市场差异化和精品化的突围路线。除了强IP和玩法创新,社交也成为手游阶段转型时值得关注的元素,部分手游已开始主打社交概念试图提升吸量能力和用户粘性,这里小编也想就手游中的社交元素稍作分析。

  社交系统从网游开始就不断演进,在端游时期发展迅速尤其是《魔兽世界》等需玩家交互从而深化游戏体验的游戏。随着手游浪潮兴起,社交也被融入移动游戏中,但效果和手法就不尽人意了。

  现阶段,手游社交可大致分为三类,一类是《疯狂猜图》等非常依赖社交分享和传播的游戏,游戏本身玩法并无深度但分享交互起到了点睛作用,另一类是《全民小镇》等依托微信等社交平台的游戏,此类手游承袭抢车位、种植经营等早前社交游戏特点。当然更多手游还是嵌入式社交,通常内置聊天系统或基于LBS服务优化游戏内的玩家交互,这类游戏往往无法兼顾玩法和社交,实际效果不理想。

  可以说,移动游戏时代社交需求被高度重视也被充分挖掘,但遗憾的是受制于手机等硬件和用户终端习惯的影响,更多游戏败倒在社交脚下而是靠玩法和IP留住用户,做了却效果不好成为通病。具体而言,多数手游聊天系统充斥公会招人和代练充值等无聊信息,而基于LBS的交互和偷菜、抢车位等社交元素在即时聚集玩家和同步交互时又存在障碍,更多玩家还是会通过QQ等社交工具完成沟通交流。

  手游社交是产品研发的痼疾,需玩家长时间的累积,可以非连续但应该即时有效。“单工”式设计像赠送体力、邀请好友等玩法对用户而言效果不大,尤其是动作和RPG等中重度手游玩家在即时战斗时很难打字聊天(除非游戏内置语音系统)。此类手游或许应学习《魔兽世界》等端游做法,依靠任务组队或公会系统等覆盖玩家交互。

  而某些主打社交概念的手游往往在社交和游戏二者间寻求平衡点,社交被当做一种特色玩法看待,这样通常会两头不讨好。社交本身是低门槛的自然行为,在轻度游戏上的表现力远胜其他。如果确定在轻度游戏上主推社交也应偏向于此,玩法上可以无需深度创意但需要保持迭代更新。

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