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轻度游戏领衔市场 酷跑类产品占据用户覆盖榜首

来源:搜狐    作者:   发表于

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  轻度游戏抢滩成功:聚焦用户游戏初体验

  年初颇受关注的重度游戏在2014Q3结束后,整体表现令人大跌眼镜——在市场占有率连续三个季度持续下滑后,其将游戏市场的半壁江山拱手让给了轻度游戏。缘何轻度游戏更受用户青睐?

  首先,国内网络环境是制约重度游戏发展的桎梏。目前,国内3G特别是4G网络带宽环境尚未达到理想状态,这对于强调网络流畅度和画面载入速度的重度游戏来说,影响颇大——无法满足强同步式的游戏方法,用户的游戏体验也就难以保证。而轻度游戏在制作中以"令用户畅快游戏"为基础,在同等网络情况下,轻度游戏要明显先于重度游戏引领用户投入体验。同时,由于轻度游戏整体的安装包容量要远小于重度游戏,在同样的网络下载速率下,较快完成下载的游戏更易于得到用户的优先体验。以《天天酷跑》为例,其版本号为1.0.14.0的安装包仅68.4M,而近期上线的一款重度手游《天龙八部3D》则需要191M,在3G网络环境下,前者下载时间明显短于后者。

  其次,新增游戏用户更倾向于入门级的轻度游戏。2014年,随着整体游戏市场增容的同时,游戏玩家数量也在同步加速增长,然而用户游戏年龄本身偏短,难以达到接受重度游戏其复杂和深度玩法的程度。而轻度游戏的上手时间远低于重度游戏,操作更为灵活轻快,更易被新入游戏用户所接受。据调查,一款轻度游戏的玩家上手时间平均低于30秒,而一款MMORPG的重度游戏玩家往往需要3-5分钟才能摸清游戏内各项功能设置的作用。

  第三,轻度游戏加速抢占用户碎片化时间。对于游戏产品来说,其挖掘的是用户单位空闲时间的价值。但目前国内大多数游戏用户基本上分布在上班族和上学族中,这类用户群的游戏时间特点更趋于碎片化。而重度游戏在端游化模式的驱使下,更加需要用户相对完整的时间段来体验游戏。这就形成了玩家与游戏产品时间不对等的问题。相反,轻度游戏从用户的碎片化时间入手,通过玩家游戏体验,促使用户主动调整碎片时间,人为制造游戏时间段,从而达成了游戏的时间占有权。

  可以说,轻度游戏正是通过抢夺用户的游戏初体验,成功蚕食了中重度游戏的市场占用率。

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