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轻度游戏领衔市场 酷跑类产品占据用户覆盖榜首

来源:搜狐    作者:   发表于

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  • 第3页:轻度游戏能否成为游戏市场常春藤?

  轻度游戏能否成为游戏市场常春藤?

  目前在轻度游戏的细分领域中,发展较为成熟的品类为跑酷、塔防与消除。特别是跑酷类产品,截至到2014年9月底的活跃产品总数已达755款。

  根据艾瑞咨询mUserTracker数据显示,2014年8月,轻度游戏市场中,塔防类游戏《保卫萝卜1》月覆盖用户规模达到782.6万人,月度总有效使用时间达到99612.6万分钟。

  消除类游戏的《蒙特祖玛的宝藏1》其月覆盖用户规模达到了7.63万人,月度总有效使用时间仅为86.32万分钟。

  对比其他轻度游戏,跑酷类游戏产品更受用户喜爱。在全部755款跑酷产品中,《天天酷跑》的月覆盖用户规模达到2866.62万人,月度总有效使用时间高达850724.39万分钟,用户渗透率达14.1%。其仅在月覆盖用户规模这一数据上,不仅在整个轻度游戏的细分市场中,甚至在整体中国移动游戏市场中,均居于榜首。而以2014年8月移动游戏月度覆盖人数为统计,超过10%行业用户渗透率的产品仅《天天酷跑》一款。

  然而,轻度游戏虽然凭借其"单次游戏时间短、游戏频次高、上手快"的特点成功抢占了近半市场占有率,但其产品最大的障碍也因此更明显——就是相对简单的玩法下,如果缺少变化和新意,用户容易疲劳和流失。对于厂商来说,轻度游戏的产品吸量和付费点挖掘也一直是困扰其的问题。

  不过从整体轻度游戏市场上看,多数运营时间较久的游戏如《保卫萝卜》、《天天酷跑》等,其在人均指标上均有所增长,产品障碍通过不断的版本更新和产品优化已经形成了有效的解决方案。而其收费点短板的问题,则可以通过游戏玩法上的丰富、以人物养成和角色扮演等方式吸引用户投入更多时间与精力,并形成付费的方式来解决。

  总体而言,轻度游戏虽然通过把控用户体验入口,占据了市场的主导权,但能否长期引领手游市场增长,保持向上的势头,继续吸引并控制用户留存,是其作为一个年轻引领者所需要面对的又一个问题。

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