不过,此时的市场已经不同以往。
笔者做了一个简单的统计,从截稿当天(11月13日)开始算起,往前分别追溯3个月和6个月的腾讯游戏畅销榜前20的产品,发现一个有趣的现象:
可以从上图看到,半年来的3个时间节点上,腾讯位于畅销榜前20的产品总和几乎没有变化(12款左右),但位列榜单前10的腾讯游戏数量却在逐渐下降,从6个月前的8款降到今天的4款,而11~20名却从4款增加到了8款。这意味着腾讯游戏的整体排名在向后移动,市场上出现了更强的竞争者。
这些竞争者来源于何处?很大程度上,来源于下半年重度游戏的抬头。被微信的休闲游戏带来的一亿用户新血,开始追求更加重度的游戏体验。
从年初,作为微信第一款游戏推出的《飞机大战》中,我们能看出腾讯试图培养不玩游戏的用户玩游戏。而当时腾讯在榜单中的统治地位所依靠的不仅是快速模仿和渠道猛推,而主要来源于大规模的用户转化——即俗称的人口红利。与此同时,腾讯的平台和社交关系链优势在轻度游戏中效果极为明显。
但人口红利总有耗尽的一天,实际上腾讯官方也曾于多种场合表达过这个观点。与此同事,我们也能看到腾讯似乎在培养这些轻度玩家的游戏习惯——还记得年初《全民英雄》上线时,行业里很多人还在质疑微信用户无法承载这么“重度”的产品吗?当时行业对微信游戏的印象还停留在跑酷、三消等极轻量级的产品上。而现在的微信产品线里中重度游戏是大头。近期上线的《天天风之旅》也有承担着培养用户习惯的作用,如果能取得成功,说明稍重度一些的跑酷游戏也能被玩家接受,以后要做个平台动作游戏,获取用户也会容易一些。
但就现在的发展来看,至少在当前的时间节点上,腾讯的所作所为给人“为他人作嫁衣裳”的感觉。手游粘性目前看来仍不同于端游,玩家容易转移战线,而完美、网易、畅游等上市公司都在发力。在重度游戏上,腾讯的平台优势其实并不是特别明显,重度玩家更多是跟着游戏品质走。摆在腾讯面前的,已不是年初那个懵懵懂懂,可被一手掌控的市场。
我们现在看到腾讯已经对这种压力做出了某些调整,比如放宽代理门槛,以近乎扫荡的态势大量代理游戏,让那些存在现象级可能性的游戏成为自己的囊中之物。这当然是一个转变的契机,虽然只要微信和手机qq仍然是一个封闭平台,风险与压力就仍然存在。
回到我们前面说的:腾讯Q3新品偏少,上线后业绩一般。这个事实之下潜藏的逻辑是,在新品有限,推广资源尚且宽松的前提下,这些产品未能达到理想的业绩。而在Q4已经密集发布和即将上微信的产品,每个产品分到的腾讯推广资源相比Q3应该更少。这时候打散重组,化整为零的互娱工作室们,能否应对这一挑战呢?
或添加微信号:anqucom关注"安趣游戏"
回复""即可免费领取最新礼包!
最全、最热、最好玩的手游,第一时间为您推送,新游享不停!