11月12日晚上,腾讯公布了2014年第三季度的财报,这份财报披露了腾讯今年截止9月30日九个月以来的详细财务数据。对于游戏行业尤其是当下热门的移动游戏行业来说,作为当下市场份额的最大占据者,腾讯的移动游戏收入一直都是被关注的焦点。而这一次,被关注的原因有一些特殊,因为在微信和手机QQ两匹战马的拉动下,腾讯手游收入首次出现了同比下降。
小滑坡在2013年第四季度,腾讯通过微信和手机QQ获得的移动游戏收入为6亿元,在今年第一季度,这个数字翻了三倍,变成了18亿元,在第二季度,这个数字为30亿元。而在刚刚发布的第三季度财报中,腾讯总收入为155亿元人民币,同比增长34.3%;公司权益持有人应占盈利为人民币38.7亿元人民币,同比增长20%。其中最引人注目的是,长期霸榜的腾讯,手机游戏营收仅为26亿元,环比下降13%。
在财报中,腾讯把手游营收下降的原因归结为游戏新版本的延迟发布。起因是从今年暑假开始,苹果规定必须在游戏中推出访客登录的选项,而此前腾讯游戏必须通过微信或者QQ账号登陆游戏。直到2014年10月,腾讯才大致在旗下游戏中完成了访客登录选项的整合。
作为印证的是,在整个第三季度,腾讯仅在微信平台发布了4款游戏,分别是《欢乐西游》《全民农场》《天天富翁》和《糖果传奇》,在整个九月份,没有一款新游戏在微信平台发布。作为对比,在整个第二季度,腾讯在微信平台发布的游戏数量为9款,超出第三季度的两倍。
在腾讯2014年第三季度推出的几款新产品中,除了《天天富翁》(代理)表现不错,其余成绩平平。特别是此前已基本取得全球范围成功的《糖果传奇》,腾讯花力气拿下后,给了相当多的推广资源,如与“滴滴打车”交叉推广、巨资找金秀贤代言等,但游戏上线后长久徘徊在畅销榜20名开外。这些表现,都很大程度上导致了整个季度收入数字的下滑。
但仅仅如此么?
第三季度的疲软表现,其实在之前已经埋下。在腾讯第二季度上线微信的7款产品中,有两款产品十分不起眼,它们分别是《全民炫舞》和《全民砰砰砰》。这两款游戏均为腾讯代理,前者是由《QQ炫舞》开发商北京永航科技所开发的音乐舞蹈类社交手游,来自韩国CJ E&M的后者则是一款益智类迷你小游戏合集。如果单从苹果商店畅销榜排名来看,即使是处于腾讯微信和手机QQ平台的“社交”光环的庇护之下,也没能挽救这两款游戏在表现上的颓势——即便是刚发布的那段时间,你也很难在畅销榜上找到它们的身影,而在一段时间以后,它们就彻底消失了。
事实上,如果抛开这两款收入贡献极其微弱甚至可以忽略不计的产品,在Q2与Q3两个季度中,腾讯所发布的能够带来收入提升的新产品数量并没有太大的差异,而第二季度发布的数款新游戏在第三季度一定程度上也延续了上一季度的排名表现,为腾讯持续提供着稳定的收入。但最终的现实是,腾讯平台来自微信与手机QQ的移动游戏收入正在下降。在这个现象背后,我们注意到,腾讯已经有段时间没有推出一款现象级意义的“成功”游戏了。
迭代型与现象级诚然,微信及手机QQ有着目前中国最为强大的手游分发渠道,在不做额外推广开销市场费用的情况下,一款游戏登陆微信和手机QQ平台,往往意味着这款游戏将在App Store免费榜速度登顶,以近乎于0的极低成本获取大量用户。就算游戏的核心玩法并不出彩甚至设计平庸,但只要该游戏的核心玩法被验证为玩家能够普遍接受,同时又有着不错的商业设计,能够有效刺激玩家付费,就将意味着,游戏将在畅销榜单排名也将快速爬升。
早前的《全民英雄》就是一个例证。这款游戏由艺动娱乐开发,2013年11月底登陆微信及手机QQ,在上线三天后就登上了App Store中国区畅销榜第一名。
一个现实是,尽管《全民英雄》快速突击了榜单,但它的衰落也同样快速。在上线7个月以后,在App Store畅销榜前100的位置上已经无法再找到这款游戏的身影。《全民英雄》不是个例,在腾讯其后推出的《欢乐西游》、《全民水浒》等游戏身上,尽管处于不同的阶段,但我们已经看见了类似的发展。从某个角度来说,登陆微信及手机QQ平台的游戏正在以一个相对稳定的频率进行迭代,因此以同样稳定的周期发布上线新的游戏,就成为了保证平台整体收入的一个重要手段。
《全民英雄》是一类微信游戏的代表,同样还有另一类游戏,比如《天天酷跑》,畅销榜单的常客。作为最早登陆微信和手机QQ平台的数款休闲游戏之一,《天天酷跑》展现了相当惊人的活力,在游戏上线一年多以后的今天,它仍然停留在App Store畅销榜单Top10的位置上,有时候会更高。腾讯互娱的高级副总裁马晓轶在近期接受媒体采访时就曾经谈到,《天天酷跑》应该是中国目前用户数量最多的一款手机游戏。
所以现在,如果我们观察腾讯来自微信和手机QQ两大平台的移动游戏收入构成,大概能够将其分为两个部分。其一是迭代型产品,游戏本身的品质和运营手段,决定了游戏并不算长的生命周期,这类产品以中重度游戏为主,因为中重度游戏较高的ARPU值能够帮助腾讯在同样的时间里获得更多的收益;其二是持久型产品,也许也可以称之为现象级游戏,比如《天天酷跑》、《雷霆战机》等游戏,这类游戏拥有长久的生命力,为腾讯提供源源不断的收益,是腾讯移动游戏收入中基石的部分。
很显然后者是各种综合因素的结果,比前者更难出现,但价值也更高,迭代型游戏也许能够有效地利用现有资源,但往往现象级游戏才是拓宽市场的爆发点。现在的问题是,在《天天酷跑》、《雷霆战机》等游戏之后,腾讯已经有太长的时间,没有出现一款新的能够匹配“现象级”这一称号的游戏了。在第三季度的App Store畅销榜单上,我们总是能看见的仍然是那几款老游戏。如果没有新的现象级产品做支撑,发布的新品虽多,如果没有一两款稳站榜单,很快就会被迭代掉,终归是根基不稳,而用户也会慢慢疲惫,进而导入用户的能力变弱,kakao是一个很好的例子。尽管腾讯正在极力控制避免走上kakao的老路,但随着发布游戏的数量和频率的上升,多少会遇到相似的境况,只是所处的程度和阶段不同。
老产品走下坡路,新产品迭代不足,腾讯来自微信与手机QQ的游戏收入环比下降,也许正是这两个因素共同作用的结果。随着Q4到来,腾讯开始以一个相当密集的节奏发布产品,我们可以将此举看做是对于此前一段时间受制于政策压抑之后的反弹。虽然我们不能判断密集发布产品是否加快产品本身的迭代周期,但可以预期的是,在第四季度,腾讯的移动游戏收入相比第三季度将会回升,而从整体来看,决定腾讯能够在移动游戏这个领域撑起多大盘子的,在于什么时候会出现下一款“现象级”游戏。
大招遇到红海腾讯在酝酿现象级游戏吗,答案是肯定的。进入今年Q4后,一方面是因为之前产品的延期,一方面因为接入微信的游戏变多,腾讯发布新品的节奏快了很多。产品本身也不像腾讯手游初期那样简单的复制与模仿,诸如《天天风之旅》《天天来战》等产品已经有了一些更加复杂的设计与想法。
不过,此时的市场已经不同以往。
笔者做了一个简单的统计,从截稿当天(11月13日)开始算起,往前分别追溯3个月和6个月的腾讯游戏畅销榜前20的产品,发现一个有趣的现象:
可以从上图看到,半年来的3个时间节点上,腾讯位于畅销榜前20的产品总和几乎没有变化(12款左右),但位列榜单前10的腾讯游戏数量却在逐渐下降,从6个月前的8款降到今天的4款,而11~20名却从4款增加到了8款。这意味着腾讯游戏的整体排名在向后移动,市场上出现了更强的竞争者。
这些竞争者来源于何处?很大程度上,来源于下半年重度游戏的抬头。被微信的休闲游戏带来的一亿用户新血,开始追求更加重度的游戏体验。
从年初,作为微信第一款游戏推出的《飞机大战》中,我们能看出腾讯试图培养不玩游戏的用户玩游戏。而当时腾讯在榜单中的统治地位所依靠的不仅是快速模仿和渠道猛推,而主要来源于大规模的用户转化——即俗称的人口红利。与此同时,腾讯的平台和社交关系链优势在轻度游戏中效果极为明显。
但人口红利总有耗尽的一天,实际上腾讯官方也曾于多种场合表达过这个观点。与此同事,我们也能看到腾讯似乎在培养这些轻度玩家的游戏习惯——还记得年初《全民英雄》上线时,行业里很多人还在质疑微信用户无法承载这么“重度”的产品吗?当时行业对微信游戏的印象还停留在跑酷、三消等极轻量级的产品上。而现在的微信产品线里中重度游戏是大头。近期上线的《天天风之旅》也有承担着培养用户习惯的作用,如果能取得成功,说明稍重度一些的跑酷游戏也能被玩家接受,以后要做个平台动作游戏,获取用户也会容易一些。
但就现在的发展来看,至少在当前的时间节点上,腾讯的所作所为给人“为他人作嫁衣裳”的感觉。手游粘性目前看来仍不同于端游,玩家容易转移战线,而完美、网易、畅游等上市公司都在发力。在重度游戏上,腾讯的平台优势其实并不是特别明显,重度玩家更多是跟着游戏品质走。摆在腾讯面前的,已不是年初那个懵懵懂懂,可被一手掌控的市场。
我们现在看到腾讯已经对这种压力做出了某些调整,比如放宽代理门槛,以近乎扫荡的态势大量代理游戏,让那些存在现象级可能性的游戏成为自己的囊中之物。这当然是一个转变的契机,虽然只要微信和手机qq仍然是一个封闭平台,风险与压力就仍然存在。
回到我们前面说的:腾讯Q3新品偏少,上线后业绩一般。这个事实之下潜藏的逻辑是,在新品有限,推广资源尚且宽松的前提下,这些产品未能达到理想的业绩。而在Q4已经密集发布和即将上微信的产品,每个产品分到的腾讯推广资源相比Q3应该更少。这时候打散重组,化整为零的互娱工作室们,能否应对这一挑战呢?
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