2014年,中国电视游戏市场开始解禁,阔别13年之久的游戏主机正式回归,针对中国市场现状推出相应游戏分级制度的呼声也再度甚嚣尘上。在面向玩家的调查问卷中,希望国内快速实行游戏分级制度的比例异常高涨,不少玩家深信如果我国游戏分级制度可以顺利建立并实施,就能够有效解决海外大作向国内引进时将遭遇的审批缓慢、内容阉割甚至无法发行等情况。2014年,同样是北美ESRB游戏分级制度诞生的第20个年头,在这个特殊的年份,我们不妨调转一下角度,重新审度游戏分级制度的诞生环境及实际影响。
游戏分级制度的诞生
1993年圣诞季,美国不少家庭在圣诞节大采购时,都选择了视频游戏《真人快打》作为送给孩子的礼物——这款1992年推出的街机游戏为自己的家用机移植版宣传投入了超过1000万美金,是当时曝光率最高的电子游戏品牌。事实上,《真人快打》是一款从不缺少话题性的产品。游戏刚刚问世时,就以真人实写扫描的技术和无比残暴的终结技画面备受推崇,在此之前从未有游戏能够做到如此残暴而真实的演出。而在游戏发行商Acclaim宣布游戏将移植至主机平台时,更是引发了强烈的社会性讨论:以血腥、暴力为卖点的游戏是否适合进入家用机这个以儿童为主要销售对象的市场?
引发这一讨论的幕后推手是著名的任天堂公司。当时,这家成功复苏北美游戏市场的业界霸主正被同样来自日本的世嘉公司以16位家用机Genesis逼得节节败退。由于更优秀的机能和诸如《怒火街头》、《VR战士》及《雷电》等众多符合青少年口味的街机移植品牌作为支持,Genesis专做任天堂做不到的这句广告词一度成为每个孩子心中的真理。主机大战的劣势促使任天堂开始转换策略,大肆宣传健康化游戏的概念,试图寻求舆论武器来获得社会认可。
在街霸等日式格斗游戏横行的年代,《真人快打》这款标准的美式格斗游戏靠着暴力和爽快开辟出了新的市场,由于社会各界对于内容尺度的争论,游戏本身乃至开发公司Midway一举成名。
应主机商的要求,身处舆论中心的《真人快打》为任天堂SFC和世嘉Genesis分别制作了两个截然不同的“绿色”版本。任天堂SFC的版本十分干净,游戏中角色所有流血效果都被修改成浑汗如雨,至于原本断头拆骨的终结技也被彻底地改成了完全没有任何残暴画面的特别版。与此同时,世嘉拿到的则是一个玄机暗藏的版本,表面上看起来与SFC版完全一样,取消了终结技的设定,甚至连汗水都没有,但玩家一但在标题画面之前输入秘籍,则能会开启一个残暴模式。在这个模式下,《真人快打》忠实地移植了街机版的一切内容,从鲜血四溅到拔人脊椎一应俱全。这种做法就好像卖有些不雅内容的电影,还要套上一个伪装的皮套一般,但玩家们并不在意这些,隐藏秘籍快速流传,世嘉版《真人快打》获得大卖。
在移植版《真人快打》的销量比赛中世嘉大获获胜,但接下来与社会舆论的战斗就不是那么好对付了。《真人快打》成功的证明了游戏中吸引人的源动力总是残暴的一面,这些暴力诱惑对少不更事的儿童必然会产生影响。卫道人士担心的观点不无道理,由于游戏画面的进化,游戏正在变得越来越逼真,包含血腥暴力内容的游戏相继问世,单纯由主机商和游戏开发者自我调控的方式给市场造成了不必要的混乱。有介于此,参议员Herb Kohl和Joseph Lieberman提议在政府的监管下,建立起一个独立的、第三方的监管审核机构。在强烈的社会舆论压力下,在美国软件出版商协会的主导下,娱乐软件咨询委员会(RSAC)成立,主要是针对暴力及色情内容进行审核。后来更直接参考电影分级制度制定并成立了娱乐软件分级委员会(ESRB),针对游戏进行分级管制,以方便用户更加准确的选择适合自己的产品。
在1994年ESRB分级制度刚刚建立之时,只有EC(幼儿,3+)、T(青少年,13+)、M(成熟,17+)及AO(成人,18+)及四种分级方式,后来又陆续加入了E(所有人)及E10+(10岁以上)两种分级,此外还有RP这样尚未分级的游戏,一般仅在广告中出现。
ESRB分级制度的诞生为电子游戏行业的规范化带来了必要的秩序标准,也挽救了《真人快打》这一品牌,《真人快打2》移植版接受了M-17的分级标准,以更加血腥和暴力的姿态再度摆放至零售店的货架上。非常值得玩味的是,此时任天堂为《真人快打2》大开绿灯,毫不顾忌此前被自己所鄙夷的暴力元素,将街机的血腥度原汁原味地带到了家用机里——由此可见,制度的明确,对那些标榜纯洁的厂商来说,也算是一种解脱。
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