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UA很轻松 看专家教你如何轻松获取用户

  • 来源:游戏葡萄
  • 作者:
  • 时间:2014-08-04
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  问题:你认为广告市场终归会变得更为透明,给我们展示所有分发行商的ID?如果你认为如此,谁会站在大潮的最前线?

  Birnbryer:透明度超级重要。我们经常给你们提供分ID。但是如果你想区分它们,那就另一码事了。我们会提供每个你想要的ID。我们尝试着为你优化终身价值。

  行业的发展到达一个什么样的程度了?越来越多的人掌握非常酷的技术,而大部分的这些公司都是服务公司。服务公司的成功建立在其关系和为你开拓市场的能力。你之所以相信投资顾问,是因为他懂得为你挑选最优股。你信赖服务公司,是因为他们能够准确了解他们的业务和如何能够快速实现目标。

  透明度很重要,但并不是关键。关键因素是能够跟踪你的开销和回报。只要我还在说“用户增加了多少价值,而我花了多少钱”,我就不在乎透明度。如果我们能与一些人确立足够好的关系,我们就会打开ID表。如果你有强大的关系,已被证明能够与我们合作就无需谈价钱的问题。一旦建立了信任,这都不是问题。透明度就是信任。

  GamesBeat:你们如何看待使用移动信息网络获得用户?

  Birnbryer:这很好!看看韩国和日本的市场。他们基本上都是为Line和KakaoTalk开发应用。但在看一下美国的Tango,他们本来就是开发能与好友互发信息的游戏。现在他们也在自己的平台上开发游戏。这种想法很好。这根为什么我们为你推广游戏的原理一样。

  我们最大的一个发行商就是信息应用。我们与他们合作,因为他们涉及的用户非常多。人们经常进入他们的应用。他们已经习惯使用信息应用。我相信,加强与信息应用的合作能很好地推广你的游戏。

  Peng:这取决于你的战略和目标。你当前的目标是获得收入吗?你希望的控制尺度是?不同的区域有不同的操作方式。例如,在韩国,要分发自己的应用非常困难,因为你需要建立许多关系。韩国是代理泛滥的市场。Kakao是一个能让你赚钱和分发的简单平台。

  尽管与这些平台合作能带来收益,但是他们也在控制、独占权和类似的东西方面要求很多。你必须弄清楚这种合作是否符合了自己的业务目标和战略。

  GamesBeat:你能为观众提供一些好的建议吗?

  Peng:一大问题是开发者对舞弊非常谨慎。他们对事物的来源很小心。我最大的建议就是只采用垂直渠道、垂直网络和你了解的资源。当我们与第三方合作的时候,特别是AppLift,我们知道他们会对每一个合作伙伴进行审查、筛选和设置白名单。他们拥有一套流程,而我们双方也就这套流程达成了共识。

  失控的情况难以避免。或许你不会知道某些事物从哪里冒出来,为什么冒出来,为什么没有购买的时候却出现点击。确保你与每个合作伙伴都建立强烈可信的关系。

  Bruch:其中一个有用的建议就是了解你的受众。为什么他们会来到我们的网站?能把他们转化成为你的应用用户吗?

  我们与AppLift的不同之处在于我们有一系列的网站。PCH拥有一款乐透游戏和一款扑克游戏。我们创造自己的内容,每个月都有大量的玩家涌入我们的网站。正如我们刚才提及到的,我们非常透明。我们会给你展示我们的财产、用户体验、广告单元等等。我们的思路已经不一样了。

  清楚自己的广告的投放之处,发现适合的用户就是我们在社交赌场大获成功的秘诀。我们的用户来这里就是为了获得赢的机会。他们玩打牌,这似乎与社交赌场非常吻合。我们为合作伙伴提高CPI。当你回到后台时,他们会说,“你们是我们最高质的供应商”,因为我们是很自然地组合。

  如果你尽力了并找到了能与自己游戏业务吻合的公司,那么你就有机会获得成功。我对每个机会都会进行不同的审查。因为这并不是一劳永逸的方法。你必须每次都进行测试。

  Birnbryer:我在这方面有很多建议,但是开发一款充满乐趣和独特的元素的应用才是最重要的。建立一种独特的体验,然后才专注于盈利。正如James所说的,这是信任。这是关系。当你寻求UA,就意味着无止境的合同。你希望有人能代表自己。那么跟他们开门见山,每天与他们沟通吧。

  一些人“每天晚上都打电话”。这很好。我总是希望能与你说上话。我希望能准确明白你的苦处和成功,以便我协助实现最大的成功,减少失败的可能。建立这种能长期帮助自己业务的关系吧。

  分享数据。如果你问我寻找类似于X的用户,那么跟我们分享这些用户在应用内的行为。让我们知道这种渠道能够增加用户、产生许多内购,然后我们就会为你进行优化。你分享的数据越多,越能取得成效。你能够与150个不同的人建立合作关系,或许你也只需要与5个或者甚至更少就能取得成功。无论如何,建立一种深入的关系,而不是泛滥地结交关系。

  问题:你认为最理想的回报时期是什么?很明显,如果你希望在两年,而不是一年就获得回报,你就会在获得客户上花费更多的钱。但是你的留存率、每付费用户平均收益的数字可能就没有那么好看了。当你们在内部做这些事情的时候,是如何看待理想回报期的?

  Peng:不同的游戏会有不同的目标。这是一个基本问题,但如何确定呢?我们会针对各种游戏类型(从智力游戏和社交赌博游戏到中核游戏)进行组合测试。每一款游戏都有不同的付费玩家类型。一些游戏会在前期调高每付费用户的收益。BubbleMania有超过400个关卡,所以我们预计回报期会长一点,超过6个月。玩家也会进行各种不同的游戏,所以很难预计他们什么时候才能盈利。

  这取决于你的游戏设计。如果你设计的回报周期为3个月,那么你就应该在这期间进行优化。但是这还是要看你自己。但你什么时候需要回笼资金呢?如果你能够扩展玩家生命周期,那么我就能够使游戏给玩家产生更多的吸引力和更深层次的游戏体验。这就是我们在设计游戏时的目标。

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