手游营销推广到底该怎么搞,我的看法就是一击致胜。一击制胜是一个格斗理念,其想法就是放弃表演和华丽,直接用最快的时间和最迅速的方式干掉对手。这是一个化繁为简的方式,我觉得这个理念需要手游营销来借用。
手游的宣传推广,我们可能不需要做很多加法,需要考虑的是,选出最合适的一个点,来迅速引起反响。所以我的感想就是千万别做加法,先做好减法,下面我想先谈下减法部分:
(由于有一个理解误区,提前说一下,减法不是完全减掉,是指不作为考虑重点。)
1、减掉对非核心、泛大众用户的考虑。
所 有的游戏推广,都想影响更多,更大量的用户。但其实最大的问题就是,很难真正影响到这些用户。比如做用户分析的时候,会有不少同仁会描绘出一个都市上班族 用户的形象:穿着白衬衣西装、高收入有消费能力、热爱时尚潮流,爱好RPG,每天游戏2个小时......我只想问你身边有这样的白领用户形象么?你身边 的是屌丝还是白领?搞IT的、30多岁的上班族还有时间玩时尚潮流么?高收入高消费的玩家真的是上班族么?花钱多的难道不是个体户,土豪老板么?
实际上这种用户分析非常可怕,过于粗率的概括,是一种无效分析。
再打个比方说,因为我们做了一款大学生社交跳舞的游戏,所以我们的用户目标就是全国高校的总人数,大约有2000多万人吧。保守目标希望能影响到其中的20%。实在不行起码把北京、上海、广州的高校大学生都影响到也ok呀!
额咱们觉得这个目标定的靠谱么?如果有人觉得靠谱,那可能真的是这个人的能力太优秀杰出了吧!
其实我觉得这个核心症结就是所谓的大众用户,泛用户,只存在于他深深的脑海里。。哦,他的梦里,他的心里,他的歌声里。
一句话就是千人千面,1000个哈姆雷特。每个人长相还都不一样呢,直接把几十万人,几百万人,几千万人概括为一种人群,一个类型用户,这个活儿是不是有点糙了呢?
所谓的大众用户,很有可能是不存在的概念。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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