6、减掉对于推广全案、组合拳的依赖
推广全案是指一个漂亮的案子,比如有预热期,爆发期,再回到一个维稳期。每个阶段有可能有自己的重心和主题。整体流程比较繁杂。或者是一个组合拳的方式,比如我在不同的领域如何运作,如何配合。
我 认为手游没办法照搬这一套,而且很多环节其实都在弱化。比如常规的新闻PR部分,或者活动部分,都在发生着变化。全案的环环相扣,最终达到一个完美的效 果,这个其实是比较理想主义的。全案就好像开辟一个正面战场,但其中的很多打法,细节,战术部分,反而容易被执行节奏所消耗。
手游营销我认为最需要考虑的就是战术环节,其实不一定要用正面战场那一套。而且很多技巧可能需要基于一个突破点来操作,手游营销更像打一场突围战,时间紧战况复杂,也没有最合适的防御阵地,那么找到突破点攻出去,比掌握全局更关键。
接下来我想谈谈加法的部分了。
1、增加对手,以及相关的营销。
没 有凭空出来的概念,用户的认知都是来源于他的既有印象。比如《迷你西游》,就拖了《梦幻西游》、《大话西游》来做文章。《时空猎人》,在刚推出的时候,难 免被用户理解为手机版的DNF。一旦有一个用户可以类比的印象,那么用户的口碑传播便有了基础,这个对手主要就是口碑的最关键因素。口碑不会凭空产生,除 非是COC、纪念碑谷、bomb beach这样创新十足的作品,能自发产生口碑。一般的口碑是基于一个话题的,这个话题最可能就是用户来进行比较。
一旦用户愿意去比较,这个声音就能发出来。不然很可能是市场人自己的干吆喝。
2、增加细分用户的挖掘。
同 样是白领用户,每个人喜欢的东西都是不一样的,比如他到底是喜欢什么牌子的衣服、什么材质、什么设计风格、什么颜色,这块的讲究太多了。再比如中国的菜 系,那么多菜品,味道都不一样,这是一个非常精妙的工作。为什么有的人喜欢湘菜,有的人喜欢港茶,然后他从北方搬到南方,口味也发生了很大的变化。
用 户的细分需求,比如同样是卡牌。《刀塔传奇》、《超级英雄》都是横版卡牌,但用户的搜集兴奋点是完全不一样的,比如玩《超级英雄》,我非常想搜集一套“幽 游白书”的阵容,或者是“浪客剑心”的阵容,刚进入游戏看见幽助,我就比较兴奋起来,坚定了玩下去的动力,而我的朋友对美漫英雄会比较兴奋。而《刀塔传 奇》,玩过dota和没玩过dota的用户,也是不一样的。
人是最独特的,任何把人的归类,都会抹杀掉很多细节。喜 欢卡牌的用户,我觉得是不存在的,只有喜欢海贼王、火影、刀塔、三国等IP,也愿意接受卡牌类型的用户。二次元用户其实也是一个模糊概念,也可以喜欢萌妹 子的、喜欢萝莉的、喜欢御姐的,以及愿意接受和虚拟人物结婚的重度二次元用户。总之用户定义越精确越好,这个用户标签可以更具体一些,然后针对这些细分用 户来针对性营销。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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