3、增加宣传话题的穿透力
打个比方就是,我们每个人每天出现,都会遇见形形色色的人,大部分的人都不会给你留下任何印象,实际上给用户要留下印象,这个难度比预想的要大,并不是单纯发个稿件,推个活动就能解决的问题。而一旦能给人留下印象,用户则很愿意来分享这个话题。
所 以常规的传播其实真的效能一般,我们必须增加一个话题的穿透力。一个好的产品名字,找到最合适的产品卖点,一句吸引人的语言,都是一种话题的穿透力。很多 时候大家都觉得,我们说的越多,讲的越清楚,可能用户越买单。其实根本不是这样的,吸引用户只需要一句话就够了,但很多时候我们说了100句,用户都懒得 听。
我意思就是尽量寻找属于自己的话题,真正有穿透力的,打动到用户。其实很多时候,玩家也在寻找自己中意的产品, 他们也在寻找要玩下去的理由,我们需要的就是坚定他们。你可以写10篇稿子,发20张截图,发5个视频,但其中一定是重点的传达要清晰,最终影响用户的很 可能就是1篇稿子的1句话,1张吸引到他的战斗截图,1个30秒的视频等等。
用户大部分的时候都在观望,下决定往往在一瞬间,穿透力就是要帮忙用户解决这一瞬间下决定的问题。
4、增加全盘发力在一个点
我非常反对精力分散,全盘发力在一个点,就是我本文想强调的核心观点。你必须找到你的产品的细小锋利的话题点,然后找到你的对手,找到你的用户中的最具代表性的几类细分用户,找到他们的癖好。然后把所有的精力都放在这上面。
放到三国时代,谁没有兼并天下的梦想,但脚踏实体,先把荆州拿到手是最关键的。全盘发力在一个点,就是找到属于自己的荆州。把减法的部分来减少精力消耗,然后找到加法中的一个最核心的问题,只要能有一个突破点,就能找到属于自己的阵地。
我 想大家去玩手游,找到一款自己想玩的手游,其实用户的驱动力非常的直接。它不像端游、单机大作有那么高的期待值,而它必须满足用户的一个细分诉求,这就是 本文的核心症结。找到一个点,倾其所有的能量来做。所有IOS畅销榜的游戏,比如《绝杀2014》、《足球大逆袭》、《魔灵召唤》,或者是《神魔》、《神雕侠侣》,其实他们的个性,都非常的鲜明。比如《足球大逆袭》,它的战斗场面就是他的最大亮点,Q版类似WiningEleven的画面,只要这个素材一 出去,用户自然乐于接受。当然大家觉得这个和产品有必然的联系,是这样的,挖掘产品的一个营销点,有的产品可能容易挖掘,有的产品可能比较难以挖掘,但只 要能找到,市场营销就能有运作的机会!
最后补充一句,我想手游的市场营销真的不用太考虑做全面,能做好一个局部,做到位,已经是一个比较好的状态了。就好像对决一样,不管招数有多少连招多么华丽,我们需要的就是,握住自己的利刃,用一刀斩或者拔刀术,迅速拿下对手,打开局面,这就是我想说的营销心思。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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