3、 游戏本身的“自我营销”
这个点是具有很大的想象空间的,而且这个点在市场上做得好的产品不多,也可以说只有腾讯才真正做好了,你千万不要说腾讯自己的资源这么多,肯定能做好啦,小编对于这个话的理解就是你推脱责任的“借口”。
如果大家没记错话的,去年艾瑞出了一份游戏用户的行为分析报告,其中有一点小编印象特别深刻,就是用户会玩一款新游戏的主要原因是什么?结果中排名第一的就是“朋友推荐”。而且根据小编预测,由于移动互联网的快速发展,信息扁平化趋势尤为明显,用户对互联网信息的认知程度也会进入扁平化的过程,这就导致了产品的“口碑”会对玩家产生更大的影响,这对于广大CP来说绝对是个好事。如何利用好这个用户特点呢,
小编从产品、运营和市场三个层面进行分析建议:
第一是产品层面,加强游戏的社交因素,这并不是要把你的游戏做成一个社交软件,更重要的是通过产品的设计、文字的提醒、美术的暗示等方法,去刺激用户分享这款游戏;
第二点是运营层面,运营方案通过奖励或者其它福利调动玩家在其社交软件里进行传播,这个价值量具有很大的想象空间,假如你做出来的是一个病毒式的传播方案,那一天通过社交软件入口导入几万几十万的新用户是完全有可能的;
第三就是市场层面的PR推广,市场推广的两大核心是“创新”和“传播”,这一块工作慢慢地被一些发行商和中大型CP所重视,比如说现在很多发行商都找了专业的公关公司做市场,这个方向是健康,小编只提醒各个游戏公司,如果要找公关公司,最重要的是考核公关公司的创意能力和传播能力。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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