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《美味战争》陈学桂专访速记

来源:安趣网    作者:   发表于

  主持人:欢迎各位参加我们的专访,各位媒体有什么问题畅所欲言。

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  提问:我是新浪游戏的,今天美味战争首发,通过这个以后联想游戏发行上有什么战略部署?

  陈学桂:这是行业里经常给我们提的问题,我们作为渠道方,现在做发行这件事,发行这个事情对于渠道而言是往上游做内容控制战略性的动作,大家都知道不管在创意行业,游戏也属于创意行业,内容为王,我们希望在内容上有更多的动作。我们不会跟发行商一样每年有很多产品,我们更聚焦于精品,比如我们一年前发布的一款产品,我们这一次花一年时间准备另外一个产品,我们会围绕着精品做,我们宁缺毋滥。

  提问:我是游戏头条的,这个游戏研发了15个月,15个月之前你对当时游戏市场是怎么看的,对现在游戏市场是怎么看的?当初为什么研发这款产品?

  陈学桂:15个月之前,游戏是上市比较快的时间段,2014年初和2013年年底,游戏上市非常快,我们当时也发生了一些问题,我们所有CP和发行商们的心态并不是特别健康,质量比较次,重量做计费的产品比较多,我们那时候就在想让游戏回归到游戏的本身,在可玩儿性和用户黏性上有追求。我们当时希望做一款跟别人不一样的东西,精品的产品。正好到今年的策略行情已经变了,发现原先大家看到了小包、众计费的产品现在没什么市场了,大家都在往用户体现转变,可以看到很多游戏开发商都做精品和创意,或者海外收购精品的产品回来,这时候正好赶上了这个时间点,这时候属于青黄不接,老的计费产品不行,精品产品比较缺,我们现在属于机缘巧合。

  提问:这个游戏61GAMES跟联想一起合作研发15个月时间,这个游戏的类型在当时并不是主流的类型,现在也在传统类型之外,当时为什么想做这样一款游戏?

  陈学桂:我们在休闲游戏长期以来类型就那么几个,比如三消,像消消乐、棋牌乐,几个斗地主产品,飞行射击有几个产品,我们看每个月上线几百款产品,单机游戏里类型就那么几个,没有新的类型。对于用户而言,其实我们也很纠结这个事情,我们也想给用户新的东西,一些有创意,有趣的东西,但是发现我们合作伙伴很少能提供这个产品,甚至我们要到谷歌上海外上拿回来一些休闲有意思的产品,但是这些产品在国内没有任何商业化的可能性,都是一些免费的产品,或者里面自带一些广告。我们希望通过新的创业,包括加入PVP社交化的游戏元素,能够给用户一个新的游戏体验。一年之前我们是这个想法,一年之后我们还是坚定这个想法,我们一直认为只要有用户的需求一定会有商业价值存在,我们这个时间点给渠道能够提供对用户更加有信念的东西,给渠道带来增值,这时候未来我们商业化一定有更新的模式,包括运营商的计费慢慢的在恢复,现在很多渠道在探索新的商业模式,无论是广告还是其他的模式,只要有了这种巨大的DAU,一定有商业发展能力。

  提问:对于一个发行商来说,作为第一款发行游戏,选择比较传统,比较常规的游戏难度更低一些,为什么您觉得发行美味战争发行难度比传统游戏更高一些?

  陈学桂:这是肯定的,假如说我们要做“跑酷”可能很简单,我随便找一个研发方,我买一个IP,跑到各个渠道收一些尾量的方式,可能能够维持简单的盈利。其实这个对于行业只是做了一个很小的补充,或者做了一些别人能做的事情。对于我们而言,因为我们不是一个纯正的发行商,是渠道公司发行商,对于我们而言,我们希望在行业探索一些新的方式,做一些新的尝试和探索,也可以给我们其他的行业小伙伴带来一些经验和探索的帮助。

  提问:您刚刚说了IP,这宽游戏的IP实际上是咱们自创的IP,把传统的食物拿到游戏中的做法,在15个月之前国内IP正热的时候,您有没有想过代理其他IP手游?

  陈学桂:我们当时也想过,甚至有人建议让我们拿中华小当家。但是我们也在考虑,我们是一个渠道投资发行商,我们一直认为买IP的方式会提高一个产品成功的概率,但是一个好的游戏成功并不以为这IP,IP不能代表全部。我们做一个游戏希望自己创建一条路,我们把一些对用户而言介入度很高的情感东西拟人化,我们认为也是跟用户产生情感连接,我们也想自创这个东西。因为IP市场现在慢慢进入常态化,之前太过于火爆了,对于一个发行商而言,这个压的风险很高。当时我们知道很多人花上千万拿一款IP,除了代理之外,还有多少流水的分成和保证,这个产品做到最后并不是有保证的,我们想能不能从另外一个角度做这个事情。

  提问:你之前所说,15个月之前还是渠道为王的时代,现在慢慢是内容为王,这一次与61GAMES的合作,您参与到立项甚至研发的阶段,以后是否会自己做一个研发部?

  陈学桂:说实在话,这是我们在中长期的产物,短时期内渠道是我们60%的定位,发行是40%,因为我们现在对研发并不是特别的擅长,包括程序,我们还是希望能够找到更多的优质合作伙伴跟我们一起做。如果未来随着这个行业一直在衍变,我们未来会介入到研发,未来看得见一年之内不会进入到研发,我们更多是合作的方式做。

  提问:我是游戏日报的,美味战争这款游戏除了在联想首发,跟其他渠道有什么合作吗?尤其是硬核联盟其他五个厂商有没有提供帮助?

  陈学桂:这款游戏的发展从设计来看我们是全渠道发布的产品,包括硬核联盟的渠道和互联网的渠道,以及超级联盟的渠道都是我们的合作伙伴。前期测试的数据看,我们做评测的数据看,各个渠道对这个产品非常感兴趣,很多渠道评级非常高,这种类型的产品也是他们很受欢迎的。刚才说到,我们做一款产品也有这个优势,我们知道渠道真正想要什么。对于渠道而言,收入可能是一方面,用户的黏性也是非常重要的点,如何通过内容提高用户对你渠道的认可。大家知道做任何一个互联网产品,用户的体验和商业化方面都是鲜明的两端,如果你太注重商业化一定损失用户体验,比如某个游戏中心推网游,沉重游戏的负担,对这种渠道而言也不是特别想得到的结果,所以他们在休闲游戏和网游中间找一个平衡点。休闲游戏他们缺少创意类的产品,现在看到所有的渠道都在榜单上,对于休闲游戏而言很难看到新的东西,就那么几个,跑酷、消消乐,很少有新的东西。我们跟其他渠道都有一个现象,我们会开拓一个单独的免费游戏或海外游戏的专门区域,把一些国外有意思的东西放进来,所以渠道也需要非常优质和有意思的内容,帮助他提升用户在平台上的整体。

  提问:美味战争用的是硬核联盟统计的SDK吗?

  陈学桂:不是,美味战争这个产品我们定位是休闲游戏,当然他带有PVP,我们走的是运营商统计为主。同时,我们会响应这些渠道的需求,比如有些渠道习惯把这个产品以网游的方式运作,比如小米,他们希望我们介入他们的网游,这个产品说实在代表未来的趋势,没有特别明显的界限,休闲游戏和网游上的支付方式有什么区别,只要网友能接受。

  提问:联想作为硬核联盟成员之一,其他成员有资源倾向和众推,有这样的合作吗?

  陈学桂:作为硬核联盟的核心成员,众推上我们没有推这个产品,为了避嫌,如果我发了产品进入硬核联盟的众推,大家会认为你是不是只推自己的,也不太好,我们还是正常的在走各家。对于推广力度他们有各自的判断,他是一个优质的产品一定会推,现在我们介入和评测的效果来看,各家评级都比较高。硬核联盟众推只是一个方式,各家渠道大量还是选自己的评级产品。

  提问:刚刚提到整个项目过程中,联想这边也参与了立项和研发,现在外界对于美味战争这款游戏怎么来的,许多人是模糊的,有人说是联想自己做的一款游戏,有人说联想收了一家CP,有人说联想投资了一家CP,有人说联想找了一个合作伙伴,联想和61GAMES具体分工是怎样的?

  陈学桂:我们和61GAMES到今天为止是委托定制开发,我们代理发行的合作,这是非常清楚的,当然排除未来,我们经过这一次合作对于61GAMES的执行力和游戏的能力是非常认可的,当然不排除后续跟他们有资本方面的合作。

  提问:现在还没有资本合作。

  陈学桂:对。

  提问:推广方面,除了大的渠道以外,还有刚才您说的T3航站楼的推广,咱们推广的预算大概是多少?

  陈学桂:对于这款产品,我们集团上下对这个产品期望比较高,这是联想发布第一款比较有创意的,我们内部比较看好的产品,推广资源方面我们有上千万的预算,当然上千万的预算包含跟集团的合作,包括T3航站楼站桥的合作,其实那是非常贵的,我们跟我们集团一起合作做这个事,他们可能会包下整个T3航站楼,会划出三分之一或四分之一帮我们做推广。另外我们跟O2O的合作,我们尝试以美事的题材跟他们做跨界的合作,他们送餐的时候推广这个游戏,同时给用户一些奖励或激励的方式,互相至今有一些促进。百度外卖对这个非常感兴趣,他们也希望有跨界的方式,让他的外卖更加的有意思。

  提问:美味战争现在跟其他同类产品的差异化在哪儿?

  陈学桂:差异化几个点,第一个,我们是原创的美食类的IP,这是最主要的点,我们没有买一款,我们希望未来长期迭代这个产品,慢慢一直推广这个产品,希望做成IP。第二个,玩儿法中,划线类在国内基本上没有,大家看的比较多是那几个类型,当然有人看成其他的,有人觉得像一个塔房,有人觉得像一个车的游戏,单机游戏划线比较少,我们加上微经济的该您比较新颖,现在做的比较多,微经济的全民枪战是重度一点,之前我看得到有一些在尝试,我今天看一个泡泡龙产品在尝试PVP,说实在体验并不好,他没有像我们做的这么完善的体验,比如开房间的功能,四人对战,我们未来开放三人对战,这个方式他是没有的,玩儿法上我们绝对属于创新的方式。

  提问:如果三人对战、四人对战,会不会涉及到玩儿家的语音沟通?

  陈学桂:现在我们还没有把语音这一块儿放进去,我们现在还是聊天室的方式,语音沟通也是一个形式,如果后期客户喜欢我们也会考虑,确实语音沟通更简单。现在轻度休闲游戏不像重度的对语音游戏需求更高,现在因为处于效率和时间点的需求并没有做,后续看用户的需求。

  提问:您这款游戏现在定位人群是哪部分?

  陈学桂:人群我们当然希望是大众化的,玩儿法上这个游戏一定要在3到5分钟之内解决战斗,不希望它太重,太重不太适合在手机上的场景。第二个,我们选择用户在日常生活中常见,或者接触比较高的形象,他的人群比较广,我们前期做测试给很多的玩儿家和其他部门的同事,非游戏的同事,他们觉得这个很萌,他们很愿意尝试。现在看下来,这几个小姑娘她们非常喜欢这个形象,有一些大龄青年非常喜欢这个玩儿法,各种各样的人群都有,通过后续的运营我们找到更精准的人群,放大自己后续产品迭代里。

  提问:你之前说未来一年之内会参与到研发这个项目,未来主要是偏向于定制研发,找到合作伙伴开发游戏。您对这种合作伙伴或定制游戏有什么样的考量,如何挑选合作伙伴,未来的分工又是怎样的?

  陈学桂:挑选一个合作伙伴确实是比较综合性的,第一个,我们看这个团队以前过往的履历,他们之前承接过什么产品。第二个,他们之前的配合度,大家配合的怎么样。另外,我们还会非常看重我们双方对同一个目标的认可,我们想做一个创新的游戏,我们研发方对这个是不是有信心,如果他们不太认可这个方案,说道不同不相为谋,这也是我们考虑的点。前面提到了我们对研发,联想我们现在确实不太擅长从事游戏研发,但是我们可能会以其他的方式做。比如我们可能会以投资的方式做,我们在投资也是有一些非常成功的案例,比如最早期跟乐基金一起合作投资了乐豆,大家知道三年之内我们已经上市了。我们也投资过乐元素,哇哇也是联想投资的公司。我们会以渠道的方式介入到研发里。

  提问:咱们当初第一次做委托开发的时候,被委托方是怎么选的,怎么找到了61GAMES?当时61GAMES有多大的团队,有多久研发经验,有什么样的成功产品?

  陈学桂:我们接触61GAMES很早,我们大概在2012年的时候就跟他们合作,当时我们在应用商店里尝试游戏联运的业务,当时我们合作也很少,那时候61GAMES做了一款大富翁类的产品,那款产品我们认为游戏品质比较好,那时候比较早,属于2012年底2013年初,我们非常认可他的品质。后来他们跟陌陌也定制了一些产品,他们没有太多的在台面上,跟陌陌定制了两三款产品,以陌陌品牌发行,是他们做的。我们后来了解过他们的团队,他们团队核心组成和美术都是原先在腾讯出来的,而且都有过非常成功的项目经验,他们团队是非常务实的团队,但是在业界知名度比较小,他们一直踏踏实实做事,这是我们比较欣赏他们的。

  提问:联想在选定开发合作伙伴更高一级之后,在什么样的情况下会进行投资,青睐于投资什么样的企业?

  陈学桂:从投资偏向,我们更愿意投研发方。第二个,如果选择研发方,我们选择能够长期坚持做这个事的,首先应该说有联想的研发方。我们的行业虽然一直变化很快,但是不能坚持自己的方向,不能坚持出新,很容易迷失在环境里,会随着慢慢的变化你逐渐找不到自己的定位,不管在成都团队的起起落落,还是深圳团队的起起落落我们看了很多这样的例子,很多人当时也在做精品,发现跟运营商做计费的产品能赚钱,很多人转型做这个产品。做了一年时间发现这个风向突然一变,所有的计费掉了60%,甚至70%、80%,突然资金链就断了,你立项可能半年前做的,现在风向变了,你的产品做出来基本上没用,我跟很多研发方聊过,前期非常有理想,但是经常会被一些环境的因素所影响,我觉得还是坚持自己的理想。

  提问:我们都知道今年手游渠道竞争非常激烈的一年,很多渠道把发行作为新的业务增长点,您觉得网页有什么影响?联想作为发行方有什么自己品牌优势?

  陈学桂:作为渠道而言,我跟其他的渠道都聊过,很多渠道都尝试发行方做,当然有一些做起来了,有一些可能做了一半。有一些做的比较激进,有些做的比较保守,我们属于做的相对比较保守,我们不会像大的迈进,我们持续的在一点点做。这方面我们做的比较大,前期我们发行了几款产品。对于渠道而言做发行,大家在营收和流水的压力是一部分。第二个,对于我们而言,我们希望通过发行这件事,第一个,我们要往产业上游提升,我们对于未来有一些布局。在发行上我们希望更加在整个生态链理解这个市场,如果纯作为一个渠道,跟建团队一样,前一两年是渠道为王,很多人在别人奉承你的环境里。经过这个发行期,因为我的团队其中一两个人专职做这个,其他都是我们内部的人,可能也其他的职责,我让他们同时在发行过程中接触这个市场,你作为甲方看待这个市场,同时作为乙方看待这个市场,我觉得这对我的团队是个锻炼。另外在发行中看到一些投资的机会和其他的机会。

  提问:你希望找一个一直专心做一件事的合作伙伴,我们美味战争进行了三次改动,当时基于什么样的市场考虑做了这样的改动?

  陈学桂:我们改动三次是大的,小的改动是无数次。比如我们最早的时候做攻击的时候包子的队形,其实是另外的设计,说实在话,我们刚开始立项对于项目的复杂度不是认识不足,我们当时做的时候没有想到会这么复杂,我们队形一开始设计平行的,后来发生了改动,用户看起来改动很小,是弧形的,有障碍的,后面的算法非常复杂,队形改变的算法花了一个月的时间。我们整个产品的样子,大致的玩儿法,可能七八个月前就做了。我们当时还设置了对战PVP和阵营,包子用不同的头巾作为角色,我们最早设计粽子在对战里,会随机成粽子、包子和寿司,后来我们发现元素太复杂,对于私人对战画面非常杂乱,我们讨论了很久把这个去掉,以非常简洁的方式体现。所有这些细小的改变,对于整个的项目都是非常大的挑战。我们当时一直做内测,发出去之后收集到用户的反馈,如果用户反馈没有我们自己也做讨论。

  提问:现在行业都在讨论行业弱化的问题,您对渠道唱衰论怎么看?

  陈学桂:我个人认可渠道唱衰,我觉得任何事情都有一个过程,我们从不同的角度看这个问题。我们看到做国外APP和国内原先的运营商,比如1585和37是主流方式。以前对于CP发行而言,渠道是比较专业的存在,有一些做重度游戏的渠道,移动游戏,特别是网游的发行从页游和端游,刚开始人才非常缺少,大的发行公司根开始不是很专业,很多游戏公司现在做的很大了,但那时候他也不懂,那时候渠道发挥了很大的作用,他那时候帮着CP和发行商一起调产品,当时做的很深。随着这些发行商经验特别丰富,人家做了好几年了,他们基本上脱离了渠道,不需要这些渠道帮助他在产品上进行改变。这时候原先你的作用就去掉了,你现在只剩下了分发。我们看到有些渠道提出去成计划,或者在分成比例调整提出新的意见,这也是一个结果。未来对于我们渠道而言,我们更加关注我如何让用户在我的平台上获得更好的体验,获得更优质的内容,这是渠道考虑的问题,更专注于做内容的分发,把更多运营的工作回到发行商做,如果这个转变一定会带来分成比例的改变。不能说渠道的唱衰,发行会脱离渠道,我们现在在国内也是一样,苹果APP一定有渠道,不可能在苹果上你完全官网做这个事情,而且在生态链里分工会越来越细。大家说原先有一些跨界的东西,慢慢恢复到你做发行,我做渠道,大家的分工比较明确。当然分工的改变一定会带来利益划分的改变。

  提问:有人说渠道未来会走向一体化的趋势您是怎么看的?有一些公司也在座渠道,渠道也在座发行,大家都在往外拓展延伸自己的业务。

  陈学桂:渠道做研发或做发行的会多一些,内容做渠道的稍微少一些。如果在一个开放的体系内,我们认为生态链有两种,一个是垂直类的生态链,我们拿互联网举例,垂直生态链像苹果,他是完全自己构建的。还有开放式的,以微软的经营模式,联想PC,我做完了以后浏览器、APP和应用程序以开放的方式做,两个人都做到了很大的成功,这两种模式里各有优缺点。苹果就是单一渠道化,这个没得说。安卓因为谷歌一段时间离开了中国,这一段时间大家也听说要回到中国。谷歌回来以后,如果谷歌把中国市场统一,可能单一这个事情就解决了。从现在来看谷歌也做不到,渠道的统一是很难实现的,或者短期内实现不了,现在从一些数据看,渠道的洗牌和重新重构会有一些变化,某一些类型的渠道会慢慢的走下坡,一些类型的渠道会慢慢的上升,只不过利益划分重新重构。

  提问:联想作为世界性的手游品牌,从以前的渠道现在已经有发行业务了,对于地域上以后是否有海外发行的计划,目前也怎样的布局?

  陈学桂:互联网业务首先在中国建立起了模式和能力,我们的APP商店和我们在做的广告业务,我们都希望在中国市场把团队建立起来,然后往国外复制,这是我们基本的思路。国际化对于我们面临更多的是本地化,本地化是很繁琐的事情,全球100多个国家和地区,不管技术层面和法律法规层面是非常复杂的,我们的业务一定先在中国把模式建立好,我们再考虑本地化的推出去。发行也是一样,如果美味战争这个产品在国内验证是非常好的产品,我们会通过我们的渠道和业务把它输送到海外,单独做海外发行不在我们的考虑范围之内。

  主持人:今天专访到此结束。

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