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颠覆《纪念碑谷》 Ustwo主设计Ken Wong专访

来源:安趣网    作者:   发表于

  《纪念碑谷》成功之后 ,Ustwo如何再突破自我?正当全球都在翘首期盼他们的第二款手游作品时,令人诧异的是,Ustwo却选择了做VR游戏!在GDC China2015中国游戏开发者大会上,《纪念碑谷》主设计师、来自Ustwo的Ken Wong带来了相关的主题分享。

  《纪念碑谷》停止更新:故事讲完就是讲完了,如同电影。

  《纪念碑谷》哪一个地方需要改进?对于这样的问题,Ken Wong的回答有些出人意料:“每一处——我们追求艺术,但时间不够,我们很爱它,但我们知道它可以做得更好一点,每一个地方都是。”

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  “对我们团队来说,最大的成功是玩家会一直记得这个游戏,会因此而哭泣,有情感上的触动。”Ken Wong指出,在《纪念碑谷》出来之前,大家对手游的定义可能是停留在打架格斗类的印象,而《纪念碑谷》令所有人对手游有了新的认识,甚至以文化的高度来定义这款游戏。这是他最为自豪的地方。

  Ken Wong说,在游戏设定当中,里面的一个人物图腾后面死了,很多玩家都感到非常的悲伤。“这是因为我们整个游戏就是让你把情感投入到这个角色里面去——在游戏当中,主人公的朋友叫图腾,主人公如果没有图腾的帮助是不能到达目的地的,图腾没有主人公的帮助也不能到达一些地方,他们是相互帮助的。这种相互会产生感情,图腾死去,玩家自然而然就会感到很伤心、很感动。”

  “最重要的一点,我们并没有用音乐、文字或是其他提示让玩家悲伤,是玩家通过玩游戏这个过程以及自己生活的经历,这种情感就这样自然流动起来。这说明玩家感到了游戏的灵魂,并且是发自内心地感受。”

  但《纪念碑谷》在几个月前还是不可避免地迎来了停止更新,Ken Wong说:“因为它是电影,而不是电视剧。我知道很多游戏是电视剧,但我们是电影,故事讲完就是讲完了。”

  不过,不排除会推出《纪念碑谷2》,只是需要玩家耐心等待。他笑着举例电影《星球大战》出了第一部之后,到第二部推出也足足等了好几年。

  《纪念碑谷》之后,Ustwo如何再突破:推出VR游戏《Land’s End》

  《纪念碑谷》对团队带来最大的变化与影响是什么?

  Ken Wong:“这使得我们越来越难成功,因为我们自己为自己设置了一个很高的基准线。我们会一直在想:会不会与《纪念碑谷》一样成功,其实我们应该忘记它的成功,专注当下的事情。”

  你会害怕失败吗?

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  Ken Wong:你知道我做过多少款游戏吗?做过五六个,《纪念碑谷》之前失败过很多次,但你可以从中学到更多。甚至最近这一两年,我们也犯过不少错误,但没有关系,因为可以学习很多。

  那么《纪念碑谷》成功之后,Ustwo如何突破自己呢?

  Ken Wong:“目前做一款VR游戏《Land’s End》(中文译名:遗忘边际),与《纪念碑谷》相比,有些相同之处,也有些不同之处。我们做这个VR游戏,跟《纪念碑谷》一样,让每个人都可以参与到游戏中来:画面精美,容易操作。《纪念碑谷》是以建筑为主题,《遗忘边际》是以风景为主题。”

  为什么做VR游戏?能做出《纪念碑谷》那样高度的作品吗?

  Ken Wong:“我们团队喜欢挑战很难的事情,做28块钱的手游很难(《纪念碑谷》当时定价4美元——记者注),做VR也很难。正因为我们没做过,我们反而要去做。遇到的挑战有很多,最简单的事情都要想一想,比如怎么走,怎么设定速度,以什么样的视觉。

 做VR有可能做出像《纪念碑谷》那样的高度吗?

  Ken Wong:“看你如何定义成功。VR目前还不够流行,所以在经济上的成功还不会说有太大期待。最重要把这款VR游戏,以及其潜在能力展示给全世界的人——VR仍然很早,目前还没有人造出VR游戏的代表作。为什么我们要做VR,这是因为我们自信《遗忘边际》能够成为VR游戏的第一部代表性作品。”

  在采访过程当中,Ken Wong邀请记者用VR设备试玩了Ustwo的最新VR游戏《Land’s End》,试玩过后最直观的感受是,这是一款在操作、玩法的内核上与《纪念碑谷》有着极其熟悉感的VR游戏,最大的不同恐怕就在于把第三人称视觉变成了非常立体的第一人称视觉。如同Ken Wong所介绍,《纪念碑谷》是以建筑为主题,《遗忘边际》是以风景为主题。

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  Ken Wong 现场演示其最新的VR游戏

  而在游戏中,个人前进的方式,是寻找到白点,你用VR镜头对准到白点,则可前进到白点所在的地方。而同样,你将要用VR镜头来进行解谜、移动石块等相应的操作。在《遗忘边际》这个VR游戏中,并不需要手柄来辅助,你最大的操作就是要调整视觉,寻找到推动游戏进展的关键点。

  众所周知,解决炫晕是VR游戏的一大问题,但在试玩这个游戏过程中,我们并未感到不适。这是因为,在《遗忘边际》中,Ustwo给出的解决方式是:利用镜点寻找白点,点连的线段式前进——这避免了中间路程的操作可能带来的炫晕感,着重刻画的是每一个点的360度立体全景,氛围与意境的打造非常逼真,当你站在悬崖边时甚至会有恐高的感觉,当走过悬崖小径时,你会情不自禁地侧身走过。由于时间有限,我们只玩到了第二关的后半段,在感受到作品的诚意同时,也在思考如何在操作与玩法上能带来更多的突破与惊喜,因为在后期的通关中,似乎更多在于操作上的复杂性,令其通关,惊喜感有些不够,希望在完整版本上能够给到一个完整的答案。

  《纪念碑谷》受道家阴阳思想影响,Ken Wong原来还有华人血统

  许多玩家都想知道,《纪念碑谷》在开发时,是如何实现感性与理性的统一?Ken Wong出人意料地提出了中国的道家思想:“这就好比阴阳。这是一种融合,一种平衡。不相融的话无法统一,要找到融合的那一个点。比如建筑不能建得太美,也不能功能太齐全,一个好的建筑师,需要把两者平衡。”

  谈手游理解及中外差异:游戏其实很纯粹,迭代与付费是两大分歧

  对于中国的手游市场,Ken Wong坦言:“我认识还不够深刻,许多人看重中国市场都是因为钱,但我相信在最近一年两年还是在以后的一段时间,中国的玩家会追求质量更高、更有底蕴的游戏。这个时间点迟早会到来。”

  Ken Wong指出:在西方很多人玩的是任天堂,游戏文化是有时候一个人在电视机前玩,许多人小时候玩的就不是免费的,是一种产品。但中国很多是网吧和手游,免费文化较重,中国玩家比较期待免费游戏与社交化。

  另外,他还指出:中国人玩游戏已经习惯迭代,外国不是特别青睐出来之后还需要不断迭代。

  Ken Wong认为:能赚更多的钱当然更好,但老是说“给我钱”,人们会有恼火的情绪,会更注重游戏的设计。“《纪念碑谷》最后的结局,主人公他拿了很多钱了吗?他没有,完成游戏关卡之后,他在做什么?脱帽子,放在大陆上,他不是拿东西,他是还东西。他不要更多东西,他要给回去。可能没有其他的游戏,会有这个想法。”

  “我小时候,游戏很简单,游戏可能就是付一百块,你买然后你玩,就这么简单,玩的时候操作也很简单。现在游戏越来越复杂,比如主机游戏。但手游比较简单,操作起来有点像我小时候玩的游戏。手游不是给深度玩家,是给大众新人玩的——我们需要一个好的简单的游戏。”

  对于手游的理解,Ken Wong说:“我一直在努力尝试,很多人对游戏的理解是赚了多少钱,但他们并不真正理解游戏是什么。我也知道游戏是很大很多不同,有竞技、MMO等各种种类,也有主机甚至能过QQ来玩的,我希望在未来每一个人能找到属于自己的游戏种类,游戏是与电影、音乐一样并列的一种纯粹的种类。”

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