张广宇:郑总,手游时代有一个HTML5的浪潮,你是怎么看的,它是否会代表手游的未来?
郑明:HTML5我们也在看,我觉得HTML5游戏的传播性非常好,但是实际从目前来讲很大的网友还是很难做到很好的游戏体验。我不知道大家知不知道晨光游戏,很多年前是AVG游戏,这个网站存在七八年,大概十年了,它很简单,就是把图片、文字用很古老的2D的引擎做一些类似幻灯片一样的游戏,比如一个图片先发出来,然后一个文字,你可以编剧情,通过这套工具你可以创造一个类似于很早以前的2DRPG游戏的体验。其实这种创造和用户的互动,还有对于本身这个游戏的图片、素材以及IP的运用实际是很好的东西,我觉得这类AVG的东西反而能刺激一些新的社区类的东西产生,新的有黏性的东西产生。比如《甄嬛传》来自于晋江小说,那类小说聚集的人群有很强的黏性。
我绕了一圈想说什么呢?HTML5的游戏如果我们能运用好,如果在AVG这个类型做创造的话,能够发出很多的化学变化,能够创造出很多有化学反应的东西,HTML5的空间很大,我只是举了一个小的例子,我觉得未来这是一个很强的方向。这个话题之外,我想补充一下之前许总和姚总谈的东西,关于手游对于中小团队的机会在哪里。我特别欣赏曹凯,他特别专注,我们都做手游,他特别钻研专注,他能够把《弹弹堂》这种游戏做到几百万的DAU,在国外也很流行,页游很少人有做这类型,而且他能很赚钱,现在还有很强的生命力。
做游戏的厂商一定要想清楚自己擅长什么东西,一定是最核心的玩法发挥到极至,这些核心的玩法从端游上来讲真的不会超过15种、20种,比如ARPG。这些方向上目前体现出来的只有几款能霸住手游榜前几位,还有很多有非常好玩法,但是没有搬到手游端来做的机会点,包括MOBA也没有谁说做到了极致,很多说做竞技也是做的伪竞技。如果你放眼市场,回顾以前的端游、页游一些游戏最精髓的东西,经过自己很好的思考,能够在手游操作上面体现得很好,然后创造一种,也不是创造吧。其实也就是说能够升级换代的一种玩法,我觉得在手游上会有很大的成功,未来也是一些中小团队的出路之一。
张广宇:罗总其实也是在国内有做了非常多的游戏产品和很长时间,但是我发现你做手游比较执着小品类,比如足球游戏,刚才曹总也说了,能把握主流非常重要,但是我想问一下,你对于这种小品类的成功机会是怎么看的?
罗圣博:我觉得特别好,我经历过很多不同的产业,也经历过非常成熟的产业。我是从快速消费品出来,我做产业已经很久了,我发现一个现象,没有一个产业能脱离产业循环的定律,历史是不断重复的。我们来看端游或者手游,都在重复同样的循环,比如从最开始的萌芽期,到人口红利的爆发,到成长期,现在所谓的冬天就是所谓的成熟期。因为基本上该完的就完了,人口也没有迅速爆发,感觉冬天来了,实际并不是这样的。其实现在手游的状况跟95、96年。com的状况非常像,那时候我在台湾,我每天要参加3个以上的新闻发布会,各种网站发布,非常热,很多人说。com即将席卷所有的东西,实体店都将不存在,结果后来98年的时候亚洲金融危机,说。com的冬天来了,说泡沫即将破灭。那时候也有记者采访我,我说这不是泡沫,只是一下冲得太高太快了,这一波下来正好把一些圈钱的给滤掉了,真正做事情的在这一波会活下来,后来我们看到亚马逊、谷歌、新浪开始赚钱了,我知道那时候互联网的春天来了,后来就这样过来。
手游今年这个样子,我记得我在去年GMGC就说了会经过大衰退期,还好手游的速率非常快,别的行业可能需要三年,手游可能需要一年的时间,我预计明年下半年就会看到复苏的迹象,会看到很多很好的作品,非常有创意的作品会慢慢起来。不管什么行业,成熟有两个很重要的现象,两种作品能够活下来,大制作。比如电影行业的《古墓奇兵》,手游大家说IP,套上IP的说都是大制作。但是另外一个很明显会活下来的就是所谓的分众化的垂直市场的产品,我们公司一直专注小品,其实也不能说是小品,就足球国内有上亿的球迷,基数很大,但是是一个很垂直的领域,很多大厂没有专注这块,我就专注这个蓝海把它做好做透,这是当时三国策发家的原因。总结来说,要么是大IP,要么是专注自己的领域做精做透。
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