《ICO》,是一首诗。
那么再回过头说下独立游戏,为什么你一开始是推荐独立游戏而不是其他?
最大的原因是,小游戏的评测是我力所能及的。换作是一些大作,就太长了,玩都玩不来,怎么写评测?于是我就专门找那些创意独特的小游戏来写,后来才知道,哎呀,原来这些就是独立游戏!(就是捉紧了潮流咯?)只是机缘巧合吧。后来,就是2014年3月的时候,有一个做了多年游戏的同学从公司离职,他来问我有没兴趣一起干点事,我们聊了一个晚上,第二天我就向公司提出辞职,两个月后,壕游戏就正式开始运作,而我们做的第一款游戏就是《锻冶屋英雄谭》。
《勇者斗恶龙》有个外传叫《特鲁尼克大冒险》,就是那个胖子的故事,而他在正作里是一个商人。这种将视点从勇者上抽离,放在第三方角色上的思路,是否和《锻冶屋英雄谭》一致?
我们不能回避《勇者斗恶龙》的影响,游戏骨子里就有《勇者斗恶龙》的影子,甚至原本就希望美术风格就是按SFC时代的《勇者斗恶龙》去画,但只是我们能力有限画不出来。但实际上游戏的灵感来自于一个叫《杰克的铁匠铺》的Flash游戏,这个游戏的前身是一个叫“爸爸经营系列”的游戏,玩法是让玩家做好菜,然后递给客人吃。而《杰克的铁匠铺》则是在这个基础上换了一个铁匠铺的皮,玩家扮演一个老板,为勇者提供武器,让他们打败敌人。之前我们玩游戏都是扮演勇者,但这次是扮演一名原本的NPC角色,所以我觉得这很有新意,后来《锻冶屋英雄谭》也用了这个点子。
游戏中的一些角色,如马里奥,林克,动感超人,也令人觉得这款游戏是由一些“老”人做的,他们充满了情怀。而我最喜欢的是游戏的片头,浓厚的黑白GAMEBOY风格啊。(他们的工作室真的有GAMEBOY!)
是啊,我们的游戏虽然简单,但玩下去是很核心向的,因为我们都是这样的人。
《锻冶屋英雄谭》游戏画面,见到林克没有?
《锻冶屋英雄谭》是一款独立游戏,但随后其安卓版被丫丫玩独代,请问你认为这会否削弱游戏的独立性,而逐渐向商业方向倾斜?
首先我必须说,我不认同那种为理想不顾生存的行为。人具有社会性,我们活在世上,不单要对自己负责,还要对家人负责。就像我在壕游戏这里,我不单要对自己负责,还要对壕游戏的每个成员负责,我有责任要让大家拿到钱,买自己想买的,吃自己想吃的。所以说,如果你只做自己喜欢的事,而忽略了其他人,我认为这是很不负责任的事。所以我们的游戏一开始虽是独立游戏,但现在也必须考虑一些商业上的事情。所以我更愿意说我们是在做我们自己喜欢的游戏,至于最后出来,算不算独立游戏,让玩家去评定。
那么为什么选择丫丫玩?
这其实是一种感恩。丫丫玩是第一个找到我们的渠道,今年7月初他们就找到了我们,并积极和我们沟通。7月24日我们正准备在代理合同上签字的时候,就被朋友告知游戏被苹果推荐了。说真的,在这之前,我们对安卓的手游渠道一直持负面印象,但丫丫玩却让我们颇感意外,对我们没有指标上的硬性要求,也不会规定我们什么时候一定要做出个什么功能。这种相互的尊重,使得我们双方的合作十分愉快。
接下来会为《锻冶屋英雄谭》做哪些优化?
我们从玩家的反馈和数据中,逐渐发现游戏的一些问题,主要有三点。第一点是游戏节奏,我们发现我们是在强迫玩家按我们设定好的节奏来玩,这主要表现在关卡设计上,现在我们过早让玩家进入放置状态,玩家会觉得无事可干,而体验不到放置的乐趣。第二点是我们的数值平衡做得不够好,我们做了100多个英雄、200多件武器、40多个技能,这是我们给自己挖的一个大坑,但其中的相克性、平衡性都有缺陷,这方面还要细调。第三点就是教学,其实我本人比较讨厌市面上大多数手游,一开始就要求玩家跟着按这个按那个,加上我们的游戏比较核心向,所以一开始没考虑做教学和游戏提示,后来发现这也是纠枉过正了,一些必要的教学与提示还是必须有的。
我知道游戏即将发行海外版本,请问目前的进度是?
我们会出两个海外版本,一个是针对港台及东南亚的繁体中文版,一个是英文版,这两个版本都预计在12月正式推出,届时我们会有一波正式的推广,悄悄的说其实现在繁体中文版已经可以玩了。
你这里三部次世代主机都有了,其中PS4和XboxOne已经进入中国,并且索尼很重视独立游戏,那么你是否有考虑过将游戏推上PS4平台?
这在以前很难想象,但现在已经变得很容易了,我们要多谢百家合和东方明珠,通过与他们的接触,也包括向一些已在主机上推出了游戏的朋友了解(譬如《小小白日梦》、《南瓜先生大冒险》),发现将游戏送上主机的过程也并非原本想象的那样复杂。并且,我可以说,下年我们极有可能推出《锻冶屋英雄谭》的主机版,可能是PS4,也可能是XboxOne,甚至是PSV,但我们必须为适应主机游戏的整体水平,而对游戏包括画面和操作等方面作出调整。我们的游戏不会就这样搬上去,但是核心内容不会变。
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