独立游戏有独立灵魂,游戏界甚多优秀的创意都从这里发生。地狱边境(LIMBO)、不再孤独(Never Alone)、以撒的结合(The Binding of Isaac)、像素滑板(OlliOlli)、晶体管(Transistor)、菲斯(FEZ),这些名字,放进现今浮躁的游戏界语境里,蔚然成一股清风。不过,为了生存,众多独立制作人在“独立”和“商业”之间摇摆,究竟独立游戏应怎样在二者间作出抉择?
今年下半年以来,有一款独立游戏甚为抢眼,就是由壕游戏打造的《锻冶屋英雄谭》,一款令人联想起“核心向”、“情怀”等字眼的放置游戏。这款游戏上架App Store后,很快便获得苹果推荐,后由丫丫玩独家代理,推出安卓版。近日,记者有幸采访到《锻冶屋英雄谭》制作人拼命玩三郎。从他口中,可以打听到他本人的入行经过、游戏的诞生经纬和未来去向、新游戏的动态,还有很多玩家都会关注的PS4版情况。
壕游戏创意总监、《锻冶屋英雄谭》制作人-拼命玩三郎
首先我想知道你的笔名“拼命玩三郎”的来历。
我的笔名来自我哥哥,他常说的一句话就是“努力工作拼命玩。”,小时候是他带我去打街机的,不过他没我这么大瘾。后来我想起《水浒传》中的拼命三郎石秀,因此就结合起来,把自己称为“拼命玩三郎”。
在开始经营“拼命玩游戏”网站之前,你从事的是怎样的工作?
我之前一直从事网站策划与运营的工作,有点资历的网民应该都听过“goEway”、“博易”等名字,都是我负责策划与运营的,而其他帮客户做的网站就不计其数了。2008年的时候,我做了一个网站叫“冬瓜网”,它的主旨是分享一些有趣的内容给网友,其中就包括小游戏,当时我坚持每天至少写3篇游戏推荐文章。而到了2011年的时候,这个网站做不下去了,我就抽出网站最吸引人的内容,就是小游戏这部分,单独作为新网站的内容,这个新网站就是“拼命玩游戏”。至今我已经推荐了5000款以上的游戏。
当时你玩的这些游戏是国内还是国外的?不单止这些小游戏,在所有平台中你对哪些游戏的印象最为深刻?
我玩的都以国外游戏为主。全平台来看,我比较喜欢《文明》系列,尤其是《文明4》,另外《三国志》系列也很喜欢。但要说印象最深刻的,是《古堡迷踪》(ICO,PS2平台),就是男主角拖着女孩的手离开城堡的那款。这游戏的宣传语很感人,“绝不放开这个人的手,否则就如同放弃了自己的灵魂”,真是想起都起鸡皮疙瘩。上田文人(ICO制作人)的新作《食人大鹫》我也相当期待。
《ICO》,是一首诗。
那么再回过头说下独立游戏,为什么你一开始是推荐独立游戏而不是其他?
最大的原因是,小游戏的评测是我力所能及的。换作是一些大作,就太长了,玩都玩不来,怎么写评测?于是我就专门找那些创意独特的小游戏来写,后来才知道,哎呀,原来这些就是独立游戏!(就是捉紧了潮流咯?)只是机缘巧合吧。后来,就是2014年3月的时候,有一个做了多年游戏的同学从公司离职,他来问我有没兴趣一起干点事,我们聊了一个晚上,第二天我就向公司提出辞职,两个月后,壕游戏就正式开始运作,而我们做的第一款游戏就是《锻冶屋英雄谭》。
《勇者斗恶龙》有个外传叫《特鲁尼克大冒险》,就是那个胖子的故事,而他在正作里是一个商人。这种将视点从勇者上抽离,放在第三方角色上的思路,是否和《锻冶屋英雄谭》一致?
我们不能回避《勇者斗恶龙》的影响,游戏骨子里就有《勇者斗恶龙》的影子,甚至原本就希望美术风格就是按SFC时代的《勇者斗恶龙》去画,但只是我们能力有限画不出来。但实际上游戏的灵感来自于一个叫《杰克的铁匠铺》的Flash游戏,这个游戏的前身是一个叫“爸爸经营系列”的游戏,玩法是让玩家做好菜,然后递给客人吃。而《杰克的铁匠铺》则是在这个基础上换了一个铁匠铺的皮,玩家扮演一个老板,为勇者提供武器,让他们打败敌人。之前我们玩游戏都是扮演勇者,但这次是扮演一名原本的NPC角色,所以我觉得这很有新意,后来《锻冶屋英雄谭》也用了这个点子。
游戏中的一些角色,如马里奥,林克,动感超人,也令人觉得这款游戏是由一些“老”人做的,他们充满了情怀。而我最喜欢的是游戏的片头,浓厚的黑白GAMEBOY风格啊。(他们的工作室真的有GAMEBOY!)
是啊,我们的游戏虽然简单,但玩下去是很核心向的,因为我们都是这样的人。
《锻冶屋英雄谭》游戏画面,见到林克没有?
《锻冶屋英雄谭》是一款独立游戏,但随后其安卓版被丫丫玩独代,请问你认为这会否削弱游戏的独立性,而逐渐向商业方向倾斜?
首先我必须说,我不认同那种为理想不顾生存的行为。人具有社会性,我们活在世上,不单要对自己负责,还要对家人负责。就像我在壕游戏这里,我不单要对自己负责,还要对壕游戏的每个成员负责,我有责任要让大家拿到钱,买自己想买的,吃自己想吃的。所以说,如果你只做自己喜欢的事,而忽略了其他人,我认为这是很不负责任的事。所以我们的游戏一开始虽是独立游戏,但现在也必须考虑一些商业上的事情。所以我更愿意说我们是在做我们自己喜欢的游戏,至于最后出来,算不算独立游戏,让玩家去评定。
那么为什么选择丫丫玩?
这其实是一种感恩。丫丫玩是第一个找到我们的渠道,今年7月初他们就找到了我们,并积极和我们沟通。7月24日我们正准备在代理合同上签字的时候,就被朋友告知游戏被苹果推荐了。说真的,在这之前,我们对安卓的手游渠道一直持负面印象,但丫丫玩却让我们颇感意外,对我们没有指标上的硬性要求,也不会规定我们什么时候一定要做出个什么功能。这种相互的尊重,使得我们双方的合作十分愉快。
接下来会为《锻冶屋英雄谭》做哪些优化?
我们从玩家的反馈和数据中,逐渐发现游戏的一些问题,主要有三点。第一点是游戏节奏,我们发现我们是在强迫玩家按我们设定好的节奏来玩,这主要表现在关卡设计上,现在我们过早让玩家进入放置状态,玩家会觉得无事可干,而体验不到放置的乐趣。第二点是我们的数值平衡做得不够好,我们做了100多个英雄、200多件武器、40多个技能,这是我们给自己挖的一个大坑,但其中的相克性、平衡性都有缺陷,这方面还要细调。第三点就是教学,其实我本人比较讨厌市面上大多数手游,一开始就要求玩家跟着按这个按那个,加上我们的游戏比较核心向,所以一开始没考虑做教学和游戏提示,后来发现这也是纠枉过正了,一些必要的教学与提示还是必须有的。
我知道游戏即将发行海外版本,请问目前的进度是?
我们会出两个海外版本,一个是针对港台及东南亚的繁体中文版,一个是英文版,这两个版本都预计在12月正式推出,届时我们会有一波正式的推广,悄悄的说其实现在繁体中文版已经可以玩了。
你这里三部次世代主机都有了,其中PS4和XboxOne已经进入中国,并且索尼很重视独立游戏,那么你是否有考虑过将游戏推上PS4平台?
这在以前很难想象,但现在已经变得很容易了,我们要多谢百家合和东方明珠,通过与他们的接触,也包括向一些已在主机上推出了游戏的朋友了解(譬如《小小白日梦》、《南瓜先生大冒险》),发现将游戏送上主机的过程也并非原本想象的那样复杂。并且,我可以说,下年我们极有可能推出《锻冶屋英雄谭》的主机版,可能是PS4,也可能是XboxOne,甚至是PSV,但我们必须为适应主机游戏的整体水平,而对游戏包括画面和操作等方面作出调整。我们的游戏不会就这样搬上去,但是核心内容不会变。
你们在《锻冶屋英雄谭》之后,有计划开发新游戏么?
事实上我们已经在开发新游戏。我们的工作室有十个人,在主力维护锻冶屋的同时,我们分出了一部分精力在做新作。新游戏叫《次元树之战》,原作是一个网页游戏,作者蔡谨聪是一个在日本的中国留学生,他当时选择将游戏放在“拼命玩游戏”上首发,非常受欢迎,甚至火回日本去,于是让我们产生了开发手机版的念头。而真正让我们下定决心要做的,是受到《冒险与挖矿》的启发。《冒险与挖矿》的手游版是建立在网页版成功的基础上的,我们也想碰碰运气,看能不能复制这样的成功,万一实现了呢?(笑)
这是一款怎样的游戏?
原作是一款纯文字放置类游戏,但手机版会全面加入美术元素(三郎向我们展示了游戏画面),和锻冶屋的8bit像素风不同,次元树会采用更精细的16bit像素,也就是说精细了一倍,同时人物头身比例和锻冶屋也不一样,我们尝试用一种更萌的风格,希望吸引更多的玩家,尤其是女性玩家(诡异的笑了)。同时游戏虽然沿用了原名,但实际上剧情安排上是原作的很多年之后,加上全新的关卡设计,除了原作的概念、技能被保留之外,几乎就是一款全新的作品。我们也特别要求原作者必须深度参与新作的开发,希望能保留原作骨子里的特质。
《次元树之战》手游版游戏画面首度爆光!
你最近都玩了些什么游戏?
自从开始做游戏以来,玩游戏的时间少了很多,往往只能靠看文章,看视频来了解新游戏。而最近深入玩过的就只有《生命线》(Life Line),还有《猫咪后院》(ねこあつめ)。其中特别喜欢《猫咪后院》这个放置游戏,你每次打开游戏时要做的就是收一下鱼竿,补充下猫粮,几分钟就好了,但是你每隔一段时间就很想打开游戏看看里面,有一种近乎着魔的粘性在里面。
最后,你有什么说话要跟玩家说的?
我首先要谢谢他们,他们在玩家群里给了我们很多意见,像武器、配方之类。可以说,做游戏以来我们最大的收获就是这几个QQ群,这是我们创意的来源。譬如,《锻冶屋英雄谭》的“失败的废品”这点子就是玩家提出的。就是你将三个“失败的废品”合成后会变成“更失败的废品”,再将3个“更失败的废品”合成后又变成了“最失败的废品”,将3个“最失败的废品”合成后就是“成功的废品”,最后将3个“成功的废品”合成,就变成了一块斗魂。斗魂本来是要花钱买的,自从我们做出了这个系统,玩家那个激动啊!而且,我发现我们这样做能令玩家开心,我们自己也很开心。因此,我们做得开心,他们玩得开心,就是我们继续做游戏的动力。
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