来源:安趣网 作者: 发表于
前几日,遥望网络这家独特登陆新三板的杭州公司,其除了常见的广告平台业务之外、还有着不太让人了解的游戏公会和公会平台业务,历经近2年的发展、遥望网络已成长为国内最大的游戏公会平台之一,并在2015年9月实现了1.4亿的手游流水,震惊全行业。
作为一位连续创业者,谢如栋为行业解密当下游戏公会生态,据他透露,目前游戏公会产生的流水能占到手游产品收入的30%还要多,而与业内游戏从业人员的认知完全不同的是,在谢如栋眼里,游戏公会并不是充值价格战的受益者、反而深受其害。
采访中,谢如栋表示:“打折太厉害其实对整个行业并不好,游戏公司不赚钱就做不出好游戏、平台赚不到钱就没资源去推游戏,公会也会赚的少。希望公会能回到最早公会合作的模式,真正把游戏用户带好。希望厂商、渠道不要一味的放大充值折扣,另外对公会不要这么简单的一笔返点就出去了,要多考虑游戏运营的需求做的更精细。”
目前遥望已与全国2000多家游戏公会建立了合作、几十家公会会长已进驻遥望杭州基地。基于对公会的深入了解,谢如栋给到行业很多独特的看法,比如行业所认为的重度游戏过剩,在公会经营者眼中反而是“产品太少”,“现在手游相对互动性还比较差,玩家希望游戏中能有交流,即使不玩游戏也希望跟其他玩家交流。虽然游戏公司做MMO多,但实际上一年中能真正上线的MMO手游还是很少。”
谢如栋表示:“目前手游行业很多游戏公司没有公会运营部门、或者经验资源不足,甚至一些大公司公会运营体系都已经消亡了、只剩下客服体系,遥望公会业务可能更像是众包平台,希望服务于游戏厂商和平台。”
以下是专访实录:
遥望的主要业务之一就是公会平台,很好奇您之前的个人背景是怎样的?是否就曾经是会长?玩过哪些游戏呢?
谢如栋:我在读大学的时候玩的是传奇,一直都是沙巴克城主,当时在传奇的14区、传奇3的纵横区,玩了差不多4年,当时就是公会会长,游戏就像个小社会,玩传奇那会儿对公会、还有公会成员有着很深的感情,情感的交流超越了游戏本身,这是我对这个游戏最大的感触,当时公会也没有商业化。
端游传奇其实很早就出现了元宝商人,可以算玩家群体出现商业化的一种表现,您如何看当时端游中公会走向商业化的过程?
谢如栋:我2000年开始玩传奇,传奇最开始是点卡收费,到2004年转免费模式之前游戏中的商人还比较少,当时我打到一把裁决也就换几张点卡而已,商人是直到传奇免费之后才逐渐出现的。其实游戏公司最开始并不太支持公会的商业化,传奇免费之后盛大才推出推广员系统,在推广员推出之前游戏中玩家间还是比较纯洁的关系,同时当时市面的网游也比较少,很多玩家都聚集在这个游戏里,游戏的娱乐性还是很强的。而到现在玩家慢慢接受了付费,之后延伸出来的产业链就比较长了。
你作为老一代的传奇玩家,当时作为玩家的身份是否靠传奇赚到过钱?
谢如栋:没赚到过钱,其实我当年玩游戏也不需要花钱,当时我在游戏中的财产比较多,当时还是学生,我自己有个公会还做的比较大,经常一群人去打装备,装备满了自然会送其他人,所以基本上每天都有人给我冲卡,不过一个月也就100-200元的点卡而已,都是出于感谢。
为何遥望网络之后会选择把公会业务作为发力的方向?
谢如栋:之前我一直做互联网广告,其实在遥望财报中所体现的收入大部分是我们的广告收入,游戏收入还没有完全体现,主要这份财报是截至2015年5月的。
我2005年开始创业,2010年我创业的公司被盛大收购、这家公司最后划到了边锋旗下,我负责导航还有视频主播业务。因为自己一直玩游戏,对游戏感兴趣,从边锋离开后重新开始做互联网广告,之后机缘巧合做了手游的联运发行,2014年开始尝试公会方式做联运,并成为了一家大渠道第一家CPS的合作方做公会、当时渠道还不管这种叫公会合作。我用20个人建起了我们自己的公会:众神殿,之后跟当时我做传奇公会一样,带着玩家玩,很快就有了几万的用户,发现这种模式可行、之后就开始做公会联盟。
进入公会市场之后,您对这个领域的感受是怎样的?
谢如栋:我们做自己公会的时候当时还没有公会返点,不过在遥望开始做公会联盟的时候手游行业已经出现了严重的5折充值返利的情况,同时做公会的人越来越多,主要是因为门槛低,拿到CPS的包就可以做。打折太厉害其实对整个行业并不好,游戏公司不赚钱就做不出好游戏、平台赚不到钱就没资源去推游戏,公会也会赚的少。
我们还是希望不要充值打折,希望公会能回到最早公会合作的模式,真正把游戏用户带好,现在我们合作的几款游戏其实从内测就开始参与、新合作的手游都没有放CPS的包出去,但因为之前很多手游已经在大幅打折了,所以只能继续之前的方式、随大流。
我们在2015年10月还专门开了个发布会,号召绿色公会,靠我们的努力要改变目前行业的现状还是有困难,但我们一直在游戏公司、平台谈希望不打折,《沙巴克传奇》是我们真正无CPS打折、公会返点的合作产品,游戏只有类似攻打沙城排名奖励,这算一款真正相对纯粹公会合作的产品。
现在游戏公会产生的流水在一款手游产品收入中占比能达到多少?
谢如栋:公会产生的流水现在可能能占到手游产品收入的30%还要多,很多公会还在以个体的形态存在。
跟遥望网络的公会平台合作的游戏公会有多少家?大的公会大致有多少玩家?
谢如栋:现在跟遥望合作的游戏公会大概有2000多家,分布在全国各地,其中2、3个全职公会管理人员的公会比较多,大的游戏公会能囤积到几千的付费用户。在遥望杭州公司,入住我们现场办公的公会有几十家、主要是中型的游戏公会。
遥望官网上公布2015年9月的手游流水达到了1.4亿,这个数字很震惊,具体原因是什么呢?
谢如栋:因为9月份我们做了一轮对公会的推广、给了比较好的合作,希望抢夺市场,吸纳更多、更优秀的公会会长。
其实大的游戏厂商也有游戏公会运营的人员,遥望的公会业务跟大厂商的公会运营存在差别么?
谢如栋:其实差别不大,都建立在类似于推广员的体系上,只不过我们现在更多的服务于大渠道平台、以及游戏公司,目前手游行业很多游戏公司没有公会运营部门、或者经验不足、资源不足,甚至一些大公司公会运营体系都已经消亡了、只剩下客服体系,遥望公会业务可能更像是众包平台、服务于游戏厂商和平台。
遥望这个公会入驻是怎样的模式?会长之间其实也存在竞争关系,一起办公岂不是有点怪?能否解释下?
谢如栋:现在能赚钱的游戏公会基本公会管理人员都是全职来做,兼职是很难做好游戏公会。我们在杭州做了一个游戏基地,邀请全国各地的公会会长入驻,遥望提供办公场地,从遥望的资源中拿游戏产品给公会去做,好的公会我们也会投资,入驻的公会需要配合我们的公会运作规则,比如要求公会在游戏测试期就带玩家进驻游戏来测试,最终会挑选游戏的合作公会,同时对充值折扣会有严格的要求、甚至不打折。公会当然也存在一些竞争关系,但目前游戏产品很多,更多是抱团的感觉、这样可能更好吧。
同样是做公会,为什么有的公会做的很大、有的公会却做不大呢?会长必须是大R么?您怎么看?
谢如栋:这个跟公会会长管理公会方式有很大的关系,做公会其实很累,有的会长到凌晨2、3点还在带队打游戏、还在跟玩家交流,有些会长可能晚上8、9点就“下班”了,而这个时间是游戏的黄金时间。另外做好公会对玩家心理的把握也很重要。
公会会长不一定要是大R,很多会长都是白手起家的,但必须至少经历一款游戏大R的感觉,会长赚到钱了一定会去自己充值深度玩一款游戏,如果不自己充钱很难感受到玩家的感觉,游戏公司给你的钱花是不会心痛的、只有自己的钱花下去才能真正有感觉。
经营公会的会长能赚多少钱?这个可能很多人想知道
谢如栋:其实目前做的相对好的公会一个月也就几万收入,做游戏公会最赚钱的时候是2014Q4,那个时候手游产品还不像现在这么充值打折。
目前市场上有上万家的游戏公会,有很大一部分之前并不是做公会的、根本不会经营公会,这些人只会充值打折,只会开淘宝代充店,我们希望改变目前的现状让游戏不打折,虽然有难度,但慢慢我们也有了一些公会的积累,同时我们也会给公会一些补贴。
游戏公会要盈利就需要公会的玩家付费,这是否会让玩家觉得是被公会会长带着去充值的呢?是否会影响公会与玩家间的关系?
谢如栋:这个其实就是情商问题了,如果公会一味的强迫玩家充值,玩家在公会是呆不长的,好的公会自己会有判断能力,把握这个度。
公会最重要的其实就是付费用户、尤其是大R了,大R会沉淀在公会中么?还是说大R会脱离公会、围绕他自己形成新的公会?
谢如栋:大R一般不会去做公会,对一个有钱人来说做公会太苦了,早年端游时代大R确实可能去做公会,因为以前公会相对好做,现在做公会竞争太激烈了。对于会长来说,很难左右大R的想法,可能就5%的大R会听会长的,如果换一款游戏又不一定了,现在大R有自己判断。
您觉得公会普通玩家会听会长的意见去玩某一款游戏么?
谢如栋:虽然公会会长维护的玩家可能很多,我个人估计只有10%左右的公会玩家会听公会的安排去玩游戏,其他玩家还是跟着游戏内容走的。现在不像以前我们玩传奇做公会的时候,那个时候游戏产品少,公会可以聚集很大的玩家群最终进驻游戏,现在游戏太多了、用户选择太多,玩家很少会听会长的意见。
遥望的做法有一些不同,我们的合作公会会在游戏删档内测之前就进驻游戏,几轮测试下来,会积累一定规模的游戏用户,正式开区的时候公会和玩家就会一起进驻游戏,这种方式合作的产品还不多。主要还是看哪款游戏宣发力度比较猛,我们会去合作。
充值打折、公会返点你认为对游戏是有利还是有害?
谢如栋:充值打折事实存在,可能有平台认为打折能让用户充值更多,但实际上能冲10万的大R、他冲20万其实感受是一样的,用户其实要的是公平,打折会造成不公平,这种状况需要被改变。公会返点,我觉得前期对游戏有利、现在对产品存在弊端,现在公会为了抢用户公会会宁愿先亏抢首冲用户、再充值的时候再赚,当任何行业到了价格战就陷入畸形了。我希望厂商、渠道不要一味的放大充值折扣,另外对公会不要这么简单的一笔返点就出去了,要多考虑游戏运营的需求做的更精细一些。
游戏公会其实本质上是渠道、厂商的乙方,但现在很多时候却称成了甲方的感觉,但遥望真的不想做甲方、而是做好服务商做乙方,现在需要剔除公会运营的不良因素、净化这个环境,需要走向精细化,现在还有很长一段路要走。
现在大的渠道其实非常在意自身用户的稳定性,但为何会出现玩家还是跟着公会跑的情况呢?
谢如栋:现在除了个别大渠道,其实很多渠道都是混服,混服对渠道的品牌存在一定的影响、但影响相对有限,造成这种现象最主要的原因主要有三个
第一个,确实存在充值打折,事实存在,一旦用户接受了打折就会跟着公会玩。
第二个,游戏产品本身多半都会设计游戏内的公会系统、排名系统,玩家很容易看到公会的战绩,同时玩家做公会任务获得经验、奖励也会比较多,会长都会拼命去冲排行榜以获取高端用户加入公会。
第三个,现在手游相对互动性还比较差,MMO的产品还比较少,玩家希望游戏中能有交流,即使不玩游戏也希望跟其他玩家交流。
哪些手游才是游戏公会玩家喜欢的产品?为何您会说MMO少呢?现在其实好多手游公司在做。
谢如栋:游戏公会最喜欢的是MMO手游,但MMO产品实在太少了,APRG还行。其次适合公会的就是部分卡牌手游,但卡牌社交比较弱,玩家主要是在游戏外交流。
虽然游戏公司做MMO多,但实际上一年中能真正上线的MMO手游还是很少,可能跟开发成本高有一定的关系,同时这类手游不像卡牌5000玩家就可以开新服,如果MMO手游单服玩家太少游戏氛围就带不起来、用户流失就高,门槛高所以CP做不好、也怕做MMO手游。现在手游上线都太急,不像端游,手游刚开发完测试两次就匆忙上线、还没来得及积累用户,一上线如果玩家进去感觉游戏人少就不愿意花钱了。
现在手游公会蓬勃发展,是否反向影响到了页游、端游产品的公会运营方式?
谢如栋:现在手游公会越来越像页游的公会了,但我觉得手游公会应该向端游的公会学习,真正把玩家服务好,而不是一味的像页游一样用充值打折去吸引玩家。但我觉得这个局面肯定会改变,随着手游的精品化,竞争的加剧,很多公会赚不到钱,一旦大家赚不到钱,这个领域也会发生变革的。
遥望的公会平台有哪些特色的服务呢?
谢如栋:我们很多对公会的服务还没推出,希望今年年初产品能出来,会从以前的CPS拓展到测试阶段,会长只要参与测试就可以赚钱、不用考虑其他的,希望遥望服务过的游戏、渠道能让游戏形成比较良性的环境、维持小生态的平衡,如果厂商和渠道赚不到钱、做公会更是赚不到钱。同时我们合作的产品会倾向于充值不打折,会给公会一些任务,比如游戏中玩家达到多少级给公会奖励、比如打下沙巴克城给公会奖励,类似于运营任务。
遥望除了公会业务,其实还有广告业务,广告业务的进展如何?还有你们的美女直播业务,这部分是怎样的想法?包括游戏开发这块是怎么考虑的?
谢如栋:遥望其实做了很多年的广告业务,其实这部分业务比目前公会规模更高。直播其实主要是给公会提供的服务,公会内部有会长、女玩家讲游戏会用到这个产品。游戏开发其实是合作。
游戏公会业务是遥望将长期坚持的方向么?
谢如栋:游戏公会需要精细化,要向正向方向引导,要让平台、游戏公司、公会都能赚到钱,如果只是打折并不健康,行业目前都注意到这个问题,相信未来会有改观。
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