你们如何衡量在亚洲地区的努力?如何判断是否真正进入了亚洲市场呢?
我们计划慢慢进入中国市场,以正确的方式做事,我们首个做的产品是《指环王》,之所为中国市场做这款游戏,是因为我们进行过调查,结果显示中国的玩家对于卡牌战斗游戏依然有非常大的兴趣。我们会以谨慎的方式做这类游戏,我们希望做的是长期存在的游戏,希望能够获得成功。欧美市场和亚洲市场或许有很大不同,但我们会慢慢学习其中的不同点,我们对中国市场的用户游戏数据毫无所知,我们对中国玩家们的消费点、游戏时间和偏好模式都需要进一步的了解。
你觉得免费游戏策划中最大的变化是什么?
首先是,你可以看到免费模式如何改变了游戏业,而且在游戏业免费模式已经被广泛接受了。
你们会不会考虑做过非免费游戏?
不会,我们始终都是一家免费游戏公司,付费游戏在App Store收入榜排名很高的并不多,这种模式虽然在欧美有很大的认可度,但让更多人接受却是一个问题,不管是亚洲游戏走向欧美,还是欧美游戏走向亚洲,都不是那么容易的。Android的市场份额越来越高,我觉得两大系统之间的差距越来越小了。
现在游戏设备有很多种,你们有没有考虑过把Kabam的游戏推向更大的屏幕?
我们首先是考虑高端设备,因为你可以在优秀的硬件平台把质量做到更高。但我们要确保Kabam的游戏在各种尺寸的移动设备上都可以体验。随着画质和分辨率的提高,或许这只是个人看法,未来会有越来越好的设备出现。
你们对Android TV、Fire TV或者Apple TV这样的机顶盒怎么看?对这些平台感兴趣吗?
从打破市场格局的方面来看,这些平台都非常有意思。你可以看我们的Marvel游戏,还有Moonrise,这些都是只推向大屏幕的,但随后就需要考虑业务模式,你需要解决支付方案,最后就是内容更新,必须把游戏作为服务来运行。这些在TV平台怎么实现?
但在支付方面,Amazon不是已经有了所有人的信用卡号吗?
Amazon在支付方面做的很好,我认为仍需要进一步的探索,但我相信他们可以做到。
你提到免费模式被越来越多的人认可,但依然有些人反对免费模式,他们更喜欢一次性购买的模式,你们的用户有没有这样要求的玩家?
免费模式的贡献是把大量的内容推向了更大的用户群,为整体游戏业带来了现象级的变化,促进了游戏业的快速增长。如果你了解免费游戏,用业内熟知的数据来说,免费游戏中95%的玩家是不付费的。我们的游戏用户留存时间很长,我认为这就是价值。所有的事物都会有少数人反对,当你拥有了数百万计的用户之后,这些少数人的数量就微不足道了。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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