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对话乐元素CTO凌聪:《梅露可物语》在中国

  • 来源:游戏葡萄
  • 作者:
  • 时间:2014-09-01
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  • 第2页:《梅露可物语》在中国

  《梅露可物语》在中国

  谈及游戏为什么能够在日本以及中国获得成功,凌聪认为自己不是回答的最好人选,不过他仍然提出了一些自己的看法,例如游戏在玩法上的设计比较有趣,而作为亮点之一,公会战的设计给游戏带来区别于其他大多数日本手游的强社交性。

  为了将《梅露可物语》引进中国大陆以及台湾等其他地区进行发行,乐元素为此成立了专门的项目组,其中负责产品的员工在十五六人左右,主要负责游戏的本地化,包括翻译、新手引导的调整、付费点的调整、产品功能细节的调整等等。

  在引进中国时,《梅露可物语》将目标群体定位于二次元人群,和著名的弹幕视频网站Bilibili进行了合作,进行联运,并且在游戏正式上线前开启了一些列预注册和预抽卡活动——在日本时,同样也是依靠预注册活动为这款游戏带来了不少用户。此外,他们同样还和有妖气、布卡漫画等主要用户为二次元人群的站点进行了合作。

  虽然瞄准二次元,并取得了一定成果。但谈及二次元用户的人群特性,凌聪认为自己对于这部分玩家还没有足够深刻的理解——尤其是在他看了崩坏学园制作人蔡浩宇关于二次元人群的演讲之后,绝对领域这个词给他留下了深刻印象。

  不过这显然是一个非常优质的用户群体——凌聪是从数据上认识到这些的,他向葡萄君透露,在这些二次元站点进行测试时,次日留存率通常能达到80%左右,七日留存率也能够超过60%,付费情况也要优于普通渠道。对于业界来说,这像是又一个“泡沫”般的数字。

  在这个数字背后,凌聪还看到了二次元玩家们对于玩法相对复杂的手机游戏的接受能力同样优于普通玩家,而这些玩家中,有很大一部分核心玩家在日本版本上线运营的时候就已经注意到了这款游戏。

  《梅露可物语》在今年7月15日正式登陆中国区App Store。而在这之前,乐元素进行了为其三个月的封测。如同所有日系游戏那样,《梅露可物语》在进入中国之前,也接受了重重改造,改造的部分也依然围绕着两个常见关键词“包体大小”和“反作弊”。

  在日本,《梅露可物语》的包体并不大,但是这是建立在大多数场景和素材都要进行实时下载的情况下的。例如十连抽是在抽完卡之后才会下载牌面的素材,这在移动网络发达的日本自然不成问题,而在中国就成了灾难。

  于是他们进行了艰难的资源压缩工作,最终将原本总共400多M大小的游戏控制在了150M上。凌聪告诉葡萄君,日本画师对于卡牌多使用纯色而没有使用渐变色的处理让他们松了一口气,这意味着压缩图片时不用担心出现锯齿和光圈的问题。

  而反作弊看起来将是一场长久的战争。凌聪戏称,日本之所以开发人员配置极少,无需考虑平台接入以及反作弊等复杂因素也是一个重要原因。而在作弊情况严重的中国,玩家们改文件、改程序、改二进制代码、改传输协议,所有的东西都有可能会改,他们不得不对这些情况一一准备并提前应对。

  甚至冲榜买积分墙广告,也会遇见想尽办法刷量作弊的情况。凌聪表示,有一次他们检测到了一个用户拥有上千个IDFA。

  反作弊是一个逐步优化的过程,凌聪他们正在考虑使用动态算法来防止作弊。

  最后我们聊到了游戏的后续更新计划,由于原作是为日本市场开发,适应玩家习惯并没有开发PVP系统,但在中国,玩家之间的比拼和竞争是一个不可或缺的元素,但在问到这一点时,凌聪表示,目前他们还没有考虑在中国版本中加入PVP功能。

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