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乐逗游戏西门孟:对“游戏发行商”的思考与建议

  • 来源:手游那点事
  • 作者:
  • 时间:2014-09-05
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  西门孟,在美国、日本及中国游戏行业工作28年。现任乐逗游戏副总裁,曾于美国Atari, Accolade,,日本卡普空(Capcom),美商艺电(Electronic Arts) 以及日本索尼(Sony)等跨国游戏公司任高级职位。“移动游戏精细化运营推广之道”线下分享会上,乐逗游戏的西门孟先生分享了题为《重新定义游戏发行商角色》的演讲,观点十分精炼,以下是手游那点事根据西门孟先生的演讲内容整理的精华观点:

  1、国内绝大部发行公司拿不到国外的好产品

  (1)大多时候发行商去海外引进仅仅是绰头

  在我与其他海外游戏产品洽谈时,常常会发现我们是第一家,也是惟一的一家中国公司和他们洽谈的。这个现象反映了,在国内,很多公司大肆地进行其海外引进工作的宣传,但是实际上是没有真正操作起来。作为发行商,应该主力放在公司运营的重点上,使其海外引进的工作能够真正得到落实。不然,即使建造起再好的品牌形象,也会想沙石堆砌的城堡一样,一推就倒。

  (2)机械化地找产品很难发现好游戏。

  由于很多行内人士长期在大公司工作,相对而言工作的的可变性较底,往往容易导致其工作模式及内容过于机械化的情况。就如很多产品引进人员大多是去看海外市场的排行榜,以排行榜去作为衡量一个游戏品质的重要标准,这个理念是错误的;另外还没上市的游戏并不在排行榜上,如果发行商只去关注排行榜,或者只去关注哪些表现好的,收入很高的游戏,他是没办法真正去辨识这个游戏究竟好不好,也会让发行商漏掉很多潜力很大的游戏。

  2、优秀发行商的三大核心:发现好游戏、深度加工、精细化运营推广

  (1)积累行业经验,运用人脉资源,发现好游戏

  在游戏行业内,发行商以及在内的员工都需要不断地积累游戏行业经验。发行商需要清楚地了解有哪些人曾经做出过优秀的游戏,他们现在的工作地点,现在可能在研发的游戏,准备上市的游戏等等。这些人脉的资源,能让发行商更快更直接地发现好的游戏。

  (2)提高挑选游戏的能力

  发行商挑选游戏的能力高低很大程度上象征了发行商的的成功与否。在挑选游戏的过程中,需要对游戏进行评测。高质量是一个主观的东西,可以分成两道评测,第一个阶段主要针对游戏是否好玩,第二个阶段评测是看变现能力。

  (3)对发行的游戏进行深加工。

  挑选了优质的游戏后,发行商还要发行的游戏进行深加工,大部分的引进的游戏从海外引进到真正上市,需要大概3-6个月的时间。这段时间里,不仅仅是整合sdk,整个游戏的玩法、界面、游戏风格都是需要进行重新设计来适应中国的市场。发行商在引进游戏时可以采取同时引进原代码的方法,相当于发行商自身就是研发团队,可以制定游戏的长期的开发计划我们,更好地满足市场对游戏的需求。

  (4)运用交叉推广为游戏做调整

  在国内的渠道互相之间消息十分灵通,数据也比较透明化,也就是说你一款游戏在做测试的时候,表现的好坏会被所有的渠道知道,很影响之后游戏与渠道的合作。所以发行商在测试游戏的阶段,应该利用自己的用户基本进行交叉推广,在不让渠道知道的情况下,收集游戏的资料,并分析自对游戏的各方面进行调整。

  (5)接受多元化价值,调整心态。

  在海外引进过程中,不同的合作对象会有不同的核心价值,跟他们打交道的方式是不同的。国外的价值观会比较多元化,但国内可能比较看重收入。这个时候国内的同行就必须调整好自己的心态,因为游戏的成功可能的因素实在太多,如果连自身的心态都调整不好,很容易在运营和推广的道路上走偏。

  3、高质量的游戏是怎样的?

  EA的创办人曾经说过好的游戏分三个要素,第一个是sexy,意思是说游戏画面要精美。第二个点是很容易上手,第三个是要有深度。

  第一点针对游戏画面的问题,我觉得国内的美术风格过于明显,我能直接从一款游戏的画面里面判断出他是中国、日本还是韩国的游戏。但是海外欧美的游戏往往不会那么容易让我们分辨出其国家。这是国内的cp在研发中可以提升的。

  第二点是容易上手,这是为了更好地捉住用户的心理和习惯的一个重要步骤。

  而第三点深度往往是很多cp所忽略的。一个游戏画面很美,又很好操作,可是日复一日也会让玩家觉得无聊,所以游戏必须在某一方面有深度,可能是操作、故事情节或者战略。深度是让一款游戏持久的重要原因。


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