前几天我在上海参加野村证券的投资年会,被问到手游市场增速是否放缓的问题。
过去几个星期,资本市场开始担忧,手游市场的增速是否已经开始放缓,大家做出这一判断的标准主要是360的Q2手游增速环比仅为18%,低于市场预期,还有腾讯调低Q3和Q4的手游收入业绩指导。
对此我想谈谈我自己的看法。
1)目前手游市场单月流水在25亿左右,屌丝市场开始爆发
根据我们的计算,7、8月份整个中国手游市场单月的流水在25亿人民币左右,7、8月份单月月流水过3000万的手游在15款左右(其中腾讯占据大半),月流水过千万的手游在70-80款左右。
最近两个月看到的收入趋势,屌丝人群已经成为推动手游市场发展的新动力。例如有一款叫做《消灭星星》的三消类单机游戏,在暑假期间的收入表现非常突出,这款游戏就是比较精准的找到了屌丝人群的消费特征。相比之下,高大上的《糖果粉碎传奇》在中国的表现不温不火。
大家应该多去关注哪些深耕屌丝市场的公司,相比起高富帅市场,这一市场更多的是苦活累活,但是一旦做起来,就有很高的壁垒。
2)手游的季节性因素影响很大
手游业务受季节的影响非常明显。每年的Q1和Q3是手游的旺季,因为期间有寒暑假的影响,Q1和Q3往往是所有手游公司一年当中业绩最好的时候。之前我曾经写过文章分析过去年手游淡旺季的情况,暑期旺季的时候,许多手游的DAU会比淡季的时候高出一倍,其影响力可见一斑。
而Q2由于学生都回去上学,所以手游的新增用户数及活跃用户数的增长都比较乏力,因此360的Q2手游环比增速放缓在情理之中。
之所以2013年的Q2大家感觉到市场受季节性因素影响不强烈,是因为2013年整个市场还有很明显的人口红利在,包括捕鱼达人2、我叫MT等游戏都是在2013年初的时候开始收入爆发,而Q2还处于很好的上升期,再加上2013年开始大批资本开始涌入手游,刺激了整个市场的发展,因此抵消了季节性因素的影响。
今年Q2,人口红利已经基本结束,整个上半年,中国的智能手机出货量负增长了10%,使得整个市场的新增用户倒入开始放缓,因此今年的Q2淡季,会让大家感觉的更明显一些。
进入到今年7、8月份旺季,大部分手游公司的业绩又开始明显回升。市场反映的几家有代表性的龙头公司Q3的业绩增速不如预期,但这更多的是这几家公司前期冲的太猛的原因,并不是说大部分公司在Q3都没有增长。我们了解下来许多手游公司Q3的业绩都非常不错。
3)腾讯发动机为什么开始减速?
腾讯调低接下来几个Q的手游业绩指导是大家认为手游市场增速放缓的另一个重要因素。
过去两个季度,腾讯手游的表现实在太猛,这是腾讯多年来的积累的集中爆发。在微信游戏爆发的过程当中,我们看到无论是腾讯这么多年的用户积累,还是腾讯互娱强大的研发实力及运营能力,都在一瞬间爆发。
我们举一个不恰当的例子,另外一家著名移动平台的DAU目前已经相当于微信的十分之一,但是其手游收入却只有腾讯的百分之一,这就是运营水平的差距。
过去几个月腾讯手游的策略非常清晰,就是把市面上最主流、最成功的游戏类型都拿过来“改进”。于是我们看到微信上出现了国际最成功的三种玩法:COC、糖果粉碎传奇、智龙迷城,也出现了国内最成功的几种玩法:MT、时空猎人,同时引进了kakao上比较成功的一些游戏类型。
这就相当于腾讯拿着海量用户把市面上最成功的一些游戏的用户都去“洗”了一遍,其成功概率相当之高。光在MT一种主流游戏类型上,腾讯就上了3款游戏。
但是微信游戏的生命周期普遍较短,腾讯需要不停地去找主流的游戏堆积发上去,来保证手游的业绩。
我们打个比方,目前的微信游戏就相当于建立起了中国手游行业最强大的院线,需要不停地找大片来保证其票房收入。腾讯采取的策略是把市面上所有成功的大片都翻拍一遍,但是当这些大片都被翻拍过一遍(甚至翻拍过好几遍)的时候,腾讯就不得不想办法去原创大片,只是原创大片需要一些时间。
接下来,微信游戏要想取得更大一步突破,已经不能光靠学习借鉴现有成功的游戏了,而必须依靠不断推出完全创新的游戏类型。
基于此,腾讯势必要加强非腾讯自研游戏在微信的上线力度,这也是整个手游行业非常期待的。
4)手游市场目前最大的瓶颈是新增流量的缺乏。
目前手游市场最大的瓶颈是新增流量的缺乏。许多手游发行商在和CP签订合同的时候都会约定在游戏推广期一天倒入多少个注册用户,但是实际上许多游戏都很难达到这一标准。
我们计算过,一款月流水过千万的网游,每天至少需要倒入5万个下载,3万个注册用户,但是目前渠道的量远远不够大家分。
今年我们和各家主流渠道交流的情况是,大家都缺少足够新增用户,现有的能够挖掘的新增用户已经被各大渠道掘地三尺了,渠道之间搞小动作恶意洗量的事情最近越来越多。
于是手游市场开始变得越来越乱。有CP开始给渠道的人塞钱、送股份、请去夜总会……
我在之前写过几篇文章分析此事,在流量总量供给难以突破的情况下,就必须通过提升单位流量转化效率的方式,例如FEED流广告,例如点开即玩的新型手游形态,这需要一些技术上的突破,一旦一些关键技术取得突破,现有流量的变现效率很可能提升数倍,这就相当于整个移动流量供给提升了数倍,手游市场将迎来新一波的爆发。
5)手游享受PC游戏红利已经逼近结束。
应该说过去今年手游的大爆发很大程度上得益于PC游戏、掌机游戏、街机游戏等其他类型游戏的内容红利。
《时空猎人》和《天天炫斗》身上有PC时代的DNF的影子,《刀塔传奇》和《我叫MT》身上则有大量的魔兽元素,而腾讯的《雷霆战机》和《全民打飞机》则沿袭了街机和PC时代早已经很经典成熟的打飞机玩法。
于是国内专门有人盯着过去所有成功的端游,把他们改成手游,于是有人把《传奇》改成手游,有人把《英雄联盟》改成手游,还有人准备把《穿越火线》改成手游……
但是这种红利发展到了一定的阶段,就会遇到瓶颈。接下来,手游需要更加大胆激烈的内容创新,创造完全属于手游时代的游戏类型,在这一点上,国外厂商走在了中国的前面。
我们看到,去年国际上最成功的三款游戏,《部落冲突(C0C)》、《智龙迷城》、《糖果粉碎传奇》都带有大量手游原创色彩,并融合了手游的碎片时间、强社交性等特征,并且取得很大成功。
在最近我们做的一次问卷调查中,所有600多名接受调查的开发者中,有接近50%的开发者认为是因为缺少好的内容导致中国移动互联网流量的缺乏。
今天的手游市场,到了一个真正需要大作带动的时代了。在中国有超过5000家手游公司,其中不乏有理想,有追求,真正埋头想做好游戏的公司,只是在当前浮躁的环境下,这类公司所得到的资源倾斜不够,整个市场应该给他们多一些鼓励。
这个行业需要的是真正热爱游戏,把游戏当成终身爱好的人,而不是只是冲进来赚点快钱的人。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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