我们需要分析用户想要什么
我在想这个水果忍者的活动是在什么时候举行的,貌似好像是在一个运营商的活动,首先我们保证这个产品是非常好的,是一个完美的用户体验,第二个是我们给用户一些不断的惊喜,包括我们的一些版本的更新或者是一些活动的举办。再有我们在游戏内给用户一些参与感的服务,包括好友列表、消息、排行榜,这样的话能让用户更多地、更深入地体会到游戏能够带给他们自身在游戏内的一些反馈。综上几点,我们给用户带来的是平台的归属感或者说是对游戏的归属感,不仅仅是他在玩儿这个游戏,而且游戏也给了他深刻的互动和反馈。
那么这是我们举的一个例子,我们曾经分析过比方说一个大学生,他在24小时在什么时间都去玩儿游戏,那么我们在接触移动互联网的部分,在什么时候使用移动互联网,他们可能是典型的90后或者00后,大学生是移动互联网的原住民,借用一下百度的这样一句话,他们是原住民,这是白领的24小时,白领可能有一些工作时间,甚至是包括家庭主妇的24小时,我们所想做的事情就是分析这些人群,他们需要什么,他们在移动互联网端,在什么时间需要什么,我们就做什么,很简单。
那这个案例就是指我们的《水果忍者》加在微信上面上线的产品,叫做《全民切水果》,我不知道在座的朋友应该大多数都有这样的一个体验,安卓版本已经在9月份上线,苹果的版本可能是在10月初上线,这样的话我们把传统的一个单机游戏,在做本地化的过程中,跟社交平台做了一个结合,增加了很多社交的玩儿法,变成一个全新的全民切水果的产品。
这是我们由于看到切水果这款产品,已经成为一个全民级或者说是全球移动互联网人群的一个必装的经典产品或者说是游戏,那么这是我们在之前的一些榜单的数据,当然在水果忍者的时间也是比较长了,这是一个老牌的经典,我们通过分析发现在水果忍者哪些方面有用户的需求,以及包括这些用户都在什么地方,他们的位置、年龄层是什么样的。最终我们把好友的关系链融入到这款单机游戏的产品里面,形成了这样的,通过了重新设计、改造、优化这三个部分,把这个游戏的重新设计这部分工作放在了发行平台的里面,我们重新定义的发行工作其中包含了设计的工作。
这是第二个案例,《果宝三国》,这个我可以讲得快一点,也是广州本土的一家动漫公司他们开发出来的一个IP,我们的合作方也是由乐逗游戏独家代理的,《果宝特工》本身就是一个非常优秀的IP,但是也许我们并不是这个IP的受众人群,它是更偏年轻化的《果宝特工》这样的一个动漫,其实我自己本身也没看过,我们发现它的受众人群很多,我们得知版权方他们有授权开发这样的一款产品,我们就进行了代理。《果宝特工》其实一共有152集,非常庞大的用户群和基础,一款单机游戏也正是因为有这样多的用户群,才可能达到迅速地普及,以及这款单机休闲游戏的收入,已经过了千万级别的这样一个水平。我们所做的就是通过运营的数据分析,然后奠定新版本的发布策略,不断地帮助开发者和不断地帮助版权渗透到和服务他的玩家人群,那么这也是现在来说我们也看到了这样的一个空间和空白吧,针对果宝这样的一个IP,目前还没有太多针对于低龄的,或者说针对这部分年龄层次的IP和产品。
那么简单地总结一下,我们渠道精细化的运营之道,首先我们需要找到和定位目标市场,针对玩家群体和他的一天24小时做什么,我们可以估计他的这种产品的生命周期,他到底不同的玩家类型或者不同的用户目标市场,他的重度或者轻度,或者是社交游戏,他的生命周期和群体都是紧密相关的,我们先定位我们要服务哪一部分人,那么再从游戏去考量游戏的特质、玩儿法、画风、计费的设置,还有一些环境因素,这个可能会有很多的不确定因素,但是这些都是会互相影响。
再有就是品牌的效应,包括企业影响力和IP的认知程度包括我刚才讲到的水果忍者这样一些现有的IP已经非常得到认可的IP,这些因素加起来,可能会是达到一个综合考虑这些因素,才会制定出一个比较合理、有效的游戏的精细化的运营的策略。
之前我可能讲一些在整个行业里面我们发现的一些趋势,今天我实实在在地讲,我们到底是怎么去想这件事儿、怎么做这件事儿的,希望对各位有所帮助。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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