11月17日“第二届国际移动游戏大会”在国家会议中心开幕。本次将锁定“盛极而衰他山之石”话题邀请腾讯以及国内外知名的企业,探讨和发展行业的发展方向,分享成功的经验。腾讯游戏副总裁吕鹏发布主题演讲:移动游戏市场不是“寒冬”
腾讯从去年的8月份开始推出了移动游戏平台,到现在已经一年多了。在这段时间里也是伴随着整个行业的发展,从2011年大概是在不到20亿左右的规模,一直到2013年年底的112亿,而今年据第三方分析公司的数据,今年移动游戏全年的规模大概是在260个到280亿之间。通过这些数据可以表明,中国的移动游戏市场正在呈几何式发展。
第一波人口红利增速放缓
移动游戏市场的规模的大小,虽然是看他的收入,但其实用户的基础才是整个市场的一个基石,如果没有了用户,用户量很少的情况下他的增幅是会降低的.从2013年的第二季度开始按逐个季度开始来看整个国内移动的游戏规模,移动游戏用户的规模不停的在增长,到今年第三季度结束的时候,整个移动游戏的用户在3.2到3.3亿,预计到今年年底是3.5亿,我们用户的规模还是在持续的增长。再看围绕这个游戏产业的这整个的一个环境变化,首先看看就是整个智能手机的冲破量,如果按照半年来看,其实他的冲破量开始下降,那这个里面就是看到绝对的数量,今年应该全年的整个移动手机冲破量会接近3亿多手机。但是我们也看到有第一次买手机的买智能机的量是开始下降了,就有很多用户是在换手机了。那这个也从另外一个角度来看,就是第一波的人口红利的这个增加已经开始减速了,这个是一个比较明显的趋势。
移动游戏市场不是“寒冬”
随着4G网络的普及以及将来普及会出现运营商资费的下调,这个对整个移动游戏来看是利好的消息。而从整个国内移动行业的生态来看,从2013年去年的年底到今年,整个行业在做移动游戏的这个从业人员大约是15万人,到今年的9月份,根据第三方统计到3月份的时候是翻了一翻,有30万人,这个数据还是增长的速度不能说是没有办法的。那从参与现在国内据统计,在手机游戏这个领域里面,在做的这个团队数量可能是在5000,这个是在今年夏天公布了这么一个数据,那其实这个非正式的数据会比这个要大一点。从整个资本的层面来看,去年一年在设计到移动游戏的这个资本商品就投资并购的资金规模大概去年是在195亿,那这个数字到今年到8月底的时候就已经被超过了,到今年过了三分之二的时候就整个产业行是非常的火。所以我这个也是为什么我觉得对刚才说到那个手游行业寒冬论,我还是抱有比较不同的观点,我觉得这个不是一个寒冬论。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
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2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
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4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
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7 |
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9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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