腾讯游戏的“多样”发行
说到游戏发行到底有一些什么样的东西是发行,大家可以看得到,首先一个我们认为是所有东西都是基于对游戏用户有一个非常深刻的理解,你只有理解用户的需求你才能找到适合用户的一个产品,才能去找到符合为用户接受的各种各样的一些运营手段,那除了这个以外我们腾讯平台基于海量用户的一个技术能力,以及我们对游戏本身的运营的一个专业知识,通过一个全生命周期专业化的运营,同样我们用户覆盖的能力加上我们整合的立体化,整合营销的能力,以及我们腾讯整合所有支付手段的方式,这些围绕着我们对整个游戏产品的深度理解,这些是组成了腾讯游戏运营的核心能力。我们在一年多的时间里面在移动游戏来看,我们觉得其实最自豪的,我们不认为不仅仅是我们在这个行业里面去,我们的收入规模做的有多大,我们挣了多少钱,这个不是我们觉得最自豪的事情,我们对这个行业贡献最大的事情是为这个行业培养了海量的用户,那大家这个地方其实可以看到,第一上面的这个图是整个从移动游戏的用户数的增长,那从2013年的第二季度开始一直到刚刚结束的第三季度,大家可以看得到这个用户数量的增速,那大家也可以看得到这个淡蓝色的部分腾讯为整个行业带来用户数量的增长,大家看到很明显在整个行业的用户增长里面腾讯是做出了巨大的贡献。
那从下面的两张图可以看得到,除了带动用户数量,那在用户的质量用户行为,游戏行为和习惯的提升上面,我们也做了很多的一些工作,我可以看得到用户每周付费的次数,在一年多的时间里面有了一个接近40%这样的增加,那另外在用户付费的能力,就是我们称之为相当高付费用户的比例也是在持续的增长,我们认为这样的情况是腾讯作为移动游戏的产业做出来的一个贡献。同时在产品的品类的分布这个方面,我们也是大家可以看得到,灰色部分当时是更多是在2013年一个主要的类型,那深蓝色的部分是在2014年得到了巨大的发展和增长的这种细分类型,而浅蓝色这部分是2014年刚刚出现的这些产品。那腾讯游戏通过在这些不同的游戏细分品类的产品的布局,第一为用户提供了多种多样游戏品类的选择,同时也给整个行业带来了一些标杆化的指示,不是说大家一窝蜂的涌入到哪个里面,而是通过多元化的产品的布局跟我们的所有的厂商一起来推动整个移动游戏的产业,一个健康类的发展。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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