讲了这么多页游,其实今天我们的场合核心还是讲移动游戏,如果说2013年是移动游戏真正的发展元年,那2013年我们在其中一个看到了所有的整个市场往移动游戏倾斜,这是势不可当的,或者说用户随着硬件、随着网络、随着碎片化的场景,移动游戏的浪潮是势不可当的,所以我们怎么参与,在参与手游的过程当中,我们自己研发的产品,在2013年没有跟上,我们应该是在通过页游的研发跟发行的经验积累之后,我们必须是可以选择的一个快速通道,就是发行先行、代理先行。所以我们做的第一款产品,就是代理了一款横版RPG的产品——《三国名将》,2013年10月份上线,直到现在它的畅销榜排名在七八十位,这是给我们积累,快速进入移动游戏的竞争,打了一个很好的基础。
而且另外我们内部做了很多的研发尝试,但是坦白讲2014年看到了产品,它没有做好,品质不过关,甚至已经完成度是在100%的情况下,在我们内部砍掉,我们没有推,我们认为这并不是一个诚意的作品,并不是一个对得起行业的作品,我们没有让它跟玩家见面,这是我们现在总结,也走了很多的坑。
对2014年最重要的是,他的这些工作给我们面对2015年全新的竞争里面,他提供了很好的基础。所以在面对2015年第一季度的时刻,我个人的状态跟我团队的状态是一个蓄势而发的状态。
从研发的角度有非常多的细节,通过去年的很多失败产品,我们看到核心的出路就是,如果你做的是重度游戏(RPG、ARPG),你一定是有机会保证你品质是在行业的更高水平,如果你是一个小的团队、小的研发公司,你一定根据自己的实际情况,能否找多自己差异化的、创新的点去打动用户,打动你的合作伙伴。
我们在研发这块儿,几件事情做得不错,其中一个事情是,我们在立项的时候,实际上这是最纠结或者说是在内部的一个压力是最大的,我们会有一个评审的小组,每个工作室提出来的项目,会有三到四关,有立项的评审,有一个月内的DEMO,有三个月的试玩儿版本,最终这些环节都可能砍掉产品重新来。这样一个机制给我们产品出来相对的市场竞争力、品质,以及内部对品质的追求,都有很好的打磨。就是大家都时刻充满了危机感,这套机制我们用得是不错的,我觉得同时有几个项目的公司,或者说自己的项目怎么在每个阶段形成一个有效的里程碑,这个是可以参考的。
大家都在讲人才,都在讲非常重视人才,其中每个工作室的研发成本,有的是200万、500万,有的时候甚至更高。我举个例子,我们公司在实习生的培养机制方面,每年大概会花几十万的招聘成本,主要是在大学校园找到我们培养的潜在的人才,进来专门有规划去组项目,这个项目是不面对市场的,每一年就会有这样一些新鲜的人才能够成为一个梯度、有一个造血的功能,很好用。
那这些成本应该谁来承担?工作室?每个工作室的研发成本,我如果要带5个新人,可能这个成本是三五十万,怎么来承担?这些全部是由公司层面来承担这些培养人才的成本。所以这里我只是举一个例子,我们说重视人才,我们是不能够停留在口头,我们是真真正正要做一些扎实的事情,去把我们的整个研发的人才梯度培育起来。
还有就是项目失败了,工作室的团队怎么办?如果这个团队遇到项目的挫败,他没有给打趴下,他能够充分吸收上一个项目的经验、教训,他更加满血复活,说我下一款是这款,我比之前甚至是更加地兴奋,我们一定会持续地支持他继续往前走。
从发行的角度评判一家发行公司、评判一个发行团队他的能力,可以讲出几十个纬度,我认为最本质的纬度是,你能不能够找到精品,你有没有机会找到精品,这是已经包含了你作为一个发行团队、发行公司最本质的竞争力。
而另外就是整个发行的经验,我个人觉得不管做什么事情,你有没有尝试投过成功的案例、失败的案例。很多时候经验、教训、竞争力都是靠试错打出来的。
最近我们也都清楚整个A股都很火爆,好像每个人都是股神,但是在这样一个牛市的情况下,应该每个人都看得很准,但是关键的考验是他进入了一个不那么好的市场之后,你是否同样能够有这样的业绩,你是否能够比人家平均的水平更高的业绩,这才是真正考验一个团队的竞争力。
所以通过2014年我们的整个产品的发行锤炼,现在天拓的发行体系构成了自己横向联动、立体化的网,这是我认为从发行角度我们蓄势所做的一些事情。
一个是从研发跟发行,另外2014年走过来,我们还是围绕产品、机制、流程,围绕人方面做了很多努力,而2015年现在站在这样一个时间点上,我们全新的发行小小系列,基本上每一两个月就会有一款产品,甚至一个月同时有两款产品,我们全渠道发行的独代产品,要向市场去见面,我们今年最重要的是小小系列。
另外就是我们整个精品独代的模式,在今年是用一个更加有节奏、更加从容的打法进行,其实大家都清楚档期市场预热,渠道的这种资源的盘活获得这是整个发行的基本动作,或者说基本的要求。今年我们是会用更从容的档期去打,现在整个独代产品,每个产品我4月份要发出来,基本上要做到的是在11月份、12月份,研发跟发行两个团队就要很紧密地在一起工作了,因为它涉及到的是产品的包装,投放的整个准备,还有整个运营跟渠道的对接、版本的测试,这些都是需要我们更提前去介入、深度融合才能够把产品力充分地给挖掘跟发挥出来,
今天我谈的是过去天拓参与游戏所面对的一些问题,里面也有很多教训,希望能够对我们用这种方式,跟大家有所启发。其实没有一个能够完全复制的模式,最终你还是要找到属于自己的特点、自己的阶段,自己的优势,去契合这个产业发展的阶段。
我想顺势而为,大有可为。蓄势而发,箭无虚发,这就是天拓游戏目前的状态,谢谢大家。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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