目前全球游戏市场总规模已约930亿美元,手机游戏已经能够占到180亿刀左右,而2013年的中国手机游戏市场更是突破了百亿,增速比起当年的页游神话更为突出。而这这一快速增长神话里,休闲游戏似乎一直就备受青睐,但近期很多报道发声表示,休闲手机游戏比重下降,重度手游将变为主体,通过Google Play近6个月热门排行榜我们也发现,排行前100位的游戏中,最终仅有35%的休闲游戏进入过热门榜单前25名。并且6个月后,仍保留在Top前25位的休闲游戏,仅剩2款。休闲游戏真的垂危了吗?
休闲游戏市场前景仍被开发者乐观看好
休闲类是用户首款游戏选择比例最高的类型,达到39%,超过卡牌、棋牌类。畅销游戏Top100类型分布中,休闲益智、跑酷类游戏也居领先地位。并且在付费方面,休闲益智类表现出来的是与卡牌和RPG平分秋色。在上周的某一游戏开放日活动中,开发者们仍乐观地描绘着休闲手游市场的潜力与机遇。
打开360手机平台,平台周/月下载排行榜TOP10中几乎全被休闲类手游占领。除了《刀塔传奇》以外,其余几款登榜游戏如《开心消消乐》、《雷电2014》、《神偷奶爸:小黄人快跑》等均为休闲类手游,并且长期占据排行榜前列。休闲益智分类中的TOP1产品《开心消消乐》周下载量达到了104万。
而通过5月最新数据显示,休闲游戏在热门排行榜上仍占据重要位置。在单机游戏数据中,《开心消消乐》获得单机下载榜和单机收入榜双冠军。
我们还可以看到,在收入TOP100中,卡牌类游戏依然占据着榜首,其次是RPG类和动作类游戏。与4月份不同的是动作类游戏挤掉了益智休闲类游戏,获得第三名;而在下载TOP100中,益智休闲类游戏依然遥遥领先跑酷类和卡牌类游戏。
看着以上数据,我们不禁心生疑问,休闲类手游怎么可能垂危呢?尽管休闲游戏更容易冲进热门排行榜,但是无论是停留在榜单上的生命周期,还是面向受众的范围,都无法与动作冒险类的游戏相提并论。
休闲游戏发展瓶颈:主宰力弱持久性差
通过Google Play近6个月热门排行榜我们发现,排行前100位的游戏中,最终仅有35%的休闲游戏进入过热门榜单前25名。并且6个月后,仍保留在Top前25位的休闲游戏,仅剩2款。
Top100中游戏,在历经6个月洗牌后,最后仍保留在榜单Top100内的休闲游戏还剩24款;Top25中游戏,6个月后,最后仍保留在榜单Top25内的休闲游戏仅剩2款。
由以上数据我们可以看出,休闲游戏的主宰性较弱,在长达6个月时间内的时间里,再次证明了热门榜单的不同游戏分类的不同生命周期。虽然短期在榜单一直蝉联,但是休闲游戏与其他分类相比,仍然缺乏保持榜单能力。
更有数据显示,通过各分类游戏坚持在Top10中的时间天数来看,休闲游戏仅12天,其他类游戏都在12天以上,而休闲游戏仅仅只有竞速游戏总时间的一半。
而在留存时间上看,Top10中游戏停留榜单至少2周的游戏占比,休闲游戏进入Top10所花时间最少。
在众多休闲游戏中,6个月时间内,有80款游戏进入Top10,但仅有20款游戏在榜单上停留了14天以上。同期相比之下,仅36款动作冒险类游戏在6个月时间内进入Top10,但是其中有16款(占比约44%)在榜单上坚持了两周以上。
综上,我们不难看出休闲类手游冲进热门排行榜很容易,但是无论是停留在榜单上的生命周期,还是面向受众的范围,都无法动作类手游等其他类型相比。休闲类手游的阶段性流行并不能动摇动作类手游的地位,而休闲类手游要获得更好的发展也必须力求解决主宰性弱,持久性差等问题。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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