前言:现如今越来越多的国内游戏公司对韩国市场兴趣盎然,总结其原因有以下几点:
1.文化相似:从古至今,中韩两国不管在文化还是历史方面都有很多的交集,这也导致两国的文化相似处很多。
2.手机行业发达:韩国的网速在全球也是首屈一指的,而且智能手机普及率非常高。
3.地理距离近:从北京到韩国首尔,飞机不到1个半小时。
那针对大部分人对韩国市场的陌生,今天就进行一次基础知识普及,希望能给各位小白欧巴一些帮助。
一.智能手机用户分布情况
△韩国人口:4900万(全球排名:26)
△智能手机用户:3800万
在韩国,智能手机普及率达到了77.55%,可以说手机用户中几乎人手一台智能手机。
(解析:韩国市面上绝大部分流通的手机都是定制机,这些定制机政策不像国内,一次性要交1年的话费才能拿到,只需要每月交一定的话费就能马上使用。)
二.运营商用户分布情况
韩国的运营商有三家,分别是SKT,KT和LG U+,其中以SKT实力最强,而且现在韩国大部分地区都已经覆盖了4G网络,使用2G网络的几乎不存在。
△3G用户总数:2710万
LG:没有提供3G服务
KT:1319万
SKT:1391万
△4G用户总数:3300万
LG:1105万
KT:800万
SKT:1400万
三.应用商店用户分布
Goole play:用户3500万
Tstore:用户2000万
Apptsore:用户300万
这个市场分布是根据近期表现效果来预估的大概值。由于Tstore市场份额逐步下降,2013年开始禁止对外公布具体数据。但由于在GooglePlay火爆之前其占了绝大部分的安卓市场,所以注册用户量上还是能显示出2000万用户。
2012年的韩国手机市场上,Google Play与在中国的情况一样,没有占太多的市场份额。然而2012年中,Kakao游戏平台的开放改变了这一局面。Kakao游戏平台的游戏下载链接全都接了Google Play,随着Kakao平台上线的游戏越来越多,整个安卓应用商店市场份额也发生了翻天覆地的变化。到了2014年,原韩国安卓市场老大Tstore只能占15%左右的市场份额。但毕竟有过之前的庞大用户群积累底蕴,现在Tstore上还是有一定的重度付费用户,所以通过适当推广也能获得不错的经济收益,只是其局限性非常大。
四.推广数据分享
在海外做手游推广的人都知道,海外手游推广手段很有限,最普遍做法是买CPI(下载)或者CPA冲榜。而GoolgePlay 和Appstoer只有在榜单上曝光,才能产生一定的自然量,因此新游戏上线时候买量是必须要做的。但买多少量、营收榜上的游戏每天收益能达到多少,这些就得需要一定的资源和经验积累才能把控好。下面小编就给大家晒一些最新干货,希望能给做韩国市场的朋友提供帮助。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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