在移动游戏如日中天的今日,各路将帅士卒都在摩拳擦掌跃跃欲试,全球移动游戏市场一时间波澜四起。今才是我方称霸,明又起他山新秀,移动游戏的至尊权杖,也如风水般轮流转起。Avazu Holding从大数据出发,深入解读全球炙“手”可热的移动游戏市场,洞悉因果趋势,戏“游”大观内个中高手。作为首篇,从手游人气第一的日本开始。
每谈到日本的手游市场,总有诸多醒目的标签鱼贯脑中,国民级的游戏文化,全球最优的付费群体,惊人的ARPD,ARPPU……日本手游市场发展到今天空前的规模,得益于日本悠久的主机及电子游戏历史,丰富的动漫为游戏提供的海量IP储备,师资雄厚的游戏团队,独特新颖的游戏模型,庞大的手游用户群,玩家常年积累的游戏行为与付费习惯,以及先进的通信网络建设等等因素。
还从智能手机说起
2013年日本智能手机游戏市场规模达到5,468亿日元,环比增长178%,占据同年国内游戏市场份额的一半,约为国内家庭用游戏软件 2,537亿日元市场规模的2.2倍。预计2014年智能手机游戏市场规模预计为6,584亿日元,2016年预测达到8,238亿日元。
一直以来,作为推动手游市场增长的首要因素,智能手机普及率是一个关注点。然而相比其他国家,智能机普及率并不高的日本(目前仅为 43.3%),却拥有罕见的应用高收入,很大原因是由于Docomo早起在功能机上开发的i-mode,使日本消费者手机上网意识和习惯根深蒂固。随着智能机的进一步普及,日本的手游市场会进行再一次喷井似的增长,随之而来的,是移动游戏细分市场格局的变革。
2013年,智能手机单机游戏App市场规模达3,178亿日元(同比增长237.2%)。智能手机网页游戏市场规模达2,290亿日元(同比增长132.2%)。在可联网的通信环境下,随着不受场所及设备影响随时可玩的云端游戏的普及,预计2014年,智能手机单机游戏App市场规模将回落到 2,300亿日元,智能手机网页游戏市场规模达将达到4,284亿日元。
最赚钱的日本手游
通常我们了解一个地区的用户质量的核心指标为ARPD,ARPU/ARPPU等,而ARPD(单次下载平均收益),也是市场潜力的指标之一。综合分析苹果应用商店收入前十的国家,发现在2012年1月至2014年1月期间,ARPD最高的国家集中在亚太地区,日本处于首位,其ARPD达到 5.32美元;而同属亚洲的国家中国,情况恰恰相反,ARPD只达到0.92美元。
日本市场不但ARPD为全球第一,ARPD与CPI(Cost per install)的差值更是遥遥领先,达到惊人的4.58美元,日本市场的魅力就在于此,相比之下,中国的游戏应用单次下载仅能创造0.23美元的净收入。毫无疑问,日本的手游是最赚钱的手游。
对全球主要国家的应用商店收入进行比较,会发现美日遥遥领先。那么到底是什么样的用户群贡献了如此大的手游收入呢?结合具体数据我们了解到,平均月消费额不足300日元的用户虽然占57.0%,超过了半数,但月消费额在1,000~5,000日元(约合人民币58元到292元)的用户占比 13.5%。月消费额在1,000日元以上的用户占比19.9%,约等于全体用户的2成。只玩网页游戏的用户消费1,000~5,000日元的占比为 21.7%,可以看出少数玩家具有大额消费的倾向。
而从游戏种类上看,日本流行精致的游戏中,战斗类、动作类、模拟类是玩家最喜欢的三种游戏类型。但最赚钱的手游类型,莫非便于操作的卡牌类手游。
日本手游的主力人群
日本手游的主力军有两种,一种是8至18岁的学生,对网络服务比较粘着,更习惯于能够实现朋友间局域互动的应用的社交类游戏,他们的零花钱比较充足,愿意将零花钱放在游戏上面,随着年龄增加,收入的增加会使得他们在游戏支出上更为大方。另一种是30至45岁的家庭主妇,还有那些被称为中产阶级的人,他们也会把零散的时间放在手机游戏上,而且大部分玩家因为经历了电子游戏的黄金年代,随着他们逐步加入到智能手机的大军中,对游戏的贡献也就更多。
日本以发达的轨道交通著称,大量的上班族长时间通勤刺激了他们游戏娱乐的需求。然而日本管理盗版相当严格,乘客不像国内那样依靠看视频打发时间,除了在中老年中仍然流行的报纸以外,游戏几乎成了唯一的选择。因为是轨道交通,大部分消费者依然习惯单手操作手机,单手拉扶手,所以在日本COC虽然流行但不是主流,玩家更青睐横竖屏都可以玩的游戏。
日本手游玩家当中大约有60%为女性,而且女性更加容易沉迷于手游。在游戏类型上,男女玩家的差别则出现了明显的差距。女性玩家中三消类以 61.1%位列第1,RPG占59.0%排第2,恋爱类则是50.6%排第3。而男性用户这边RPG以75.2%占据第1,动作类则以67.9%排第2,体育类以60.4%排第3。RPG类游戏是男女玩家都非常喜欢的游戏,但是请不要忽略女性玩家钟爱的恋爱类游戏。
智能手机游戏行为
据最新调查报告显示日本10至40岁智能手机用户中,超过七成的手机游戏用户不再倾向每周只玩一款游戏,但是也很少有用户每周玩的游戏超过三款,说明每周玩一到三款游戏最符合目前用户对手机游戏数量的需求。
据调查显示,有51.6%每周天天都在玩游戏,占总人数的一半之多。在游戏时长方面,有77.1%的用户不会超过30分钟,58.2%的用户保持在20分钟以内。日本的peak time为早上7-8点和睡前凌晨0-1点,游戏时间不超过5分钟。
在这两份数据中,人们很容易的感觉到每周每天都在玩游戏用户的庞大,但是忽略了每天有半小时以上游戏时间的人群达到总人群的五分之一,甚至有10.3%的游戏时间在一小时以上。这部分人有大量时间投出到游戏当中,那就表明他们投入金钱的机会也比别人多。
由上我们可以看出,日本手游市场,将继续依托于庞大的用户群,常年积累的长时间游戏行为,高下载、高付费的习惯迅猛发展。Avazu Holding相信在今后乃至将来相当长一段时间,日本将继续领军于世界游戏产业。而对那些有志于进入日本市场,寻求具有全球发行实力的公司进行合作,是当下最明智的选择。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
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2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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