3)中国的手游和先进国家比还有多少差距?
中国2013年的手游市场规模大概是120亿,而中国有3亿的手游玩家,这样算单个玩家的年收入贡献值大概只有40人民币。而日本这一数字是400人民币,是中国的十倍,韩国和美国的数字也差不多是中国的5倍左右。
这样算中国和海外成熟市场的差距主要体现在付费这个环节上。但由于中国手游用户的基数已经非常庞大,轻度玩家正在慢慢被教育成中重度玩家,那么这一差距将会迅速缩小。
从这个意义上来说腾讯的微信游戏为市场做出了很大贡献,将许多不玩游戏的用户教育成了手游用户。
基于以上几个因素,我判断中国手游市场的规模将至少达到1000亿人民币,这个可以从两个维度计算:2亿付费用户x付费用户年AARPU 500元=1000亿。或者5亿手游玩家x单个手机玩家年收入贡献值200元=1000亿人民币。如果拆的更细一些,可以再分为轻度休闲用户和重度用户。但根据我们的测算,和这一规模接近。
4)网络环境的改善将大幅提升中国手游消费
中国和日本韩国手游市场比较大的差距在网络环境上。日本和韩国的3G+4G渗透率都逼近100%,而中国只有30%多,这是阻碍中国手游市场进化的最大阻力,导致中国手游市场空有用户规模而缺乏效率。
我们看看网络环境所导致的用户行为差距,根据爱立信的数据,中国有87%的用户是在家里面玩游戏,和在交通工具和户外玩游戏的人差距非常大,而看看网络发达的韩国市场,在室内和室外玩游戏的比例相差无几。
这样的差距使得手游的消费潜力远远没有被释放。因为手游的核心玩法多是基于碎片时间的,需要用户随时随地启动游戏联网去玩,网络环境的缺乏导致中国手游用户的在线时长很短。
根据艾瑞的数据,去年9月的时候中国手机游戏用户平均每天玩游戏的时间仅仅只有十几分钟,这和发达国家相比有很大差距。
我们有理由相信,一旦网络环境改善,中国的手机游戏用户每天的使用市场能够达到50-60分钟左右,这个市场的规模还将翻上好几倍。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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