1)手机游戏用户规模。
按照游戏工委的数据,中国的手机游戏用户在2014年Q1结束时是3个亿,大家可以注意到这个数据和艾瑞预测的2014年年底时会有1.88亿用户有很大区别,原因是双方对手游用户的界定标准不一样。按照游戏工委的算法,一年内玩过一次手游的都算作手游用户,而艾瑞的界定标准可能更窄一些。
中国的总人口是13亿,手机用户是11亿,其中将会有9亿人转成智能手机用户,如果按照这个基数算,中国的手游用户将至少达到5到6个亿。
2)手游付费用户的规模
到目前为止,有多少中国人在手游上付过费?根据我们了解的信息,仅仅通过中国移动付过费的用户就超过3000万,而电信和联通加起来这个数字也接近1000万。通过微信付过费的手游用户据估算至少也有几百万,此外还有大量通过苹果支付、支付宝等第三方支付方式付过费的玩家,这样算起来,中国的手游累计付费用户数保守估算也有5000、6000万。
我从来不认为中国人不愿意在手游上花钱。只要大家都在玩手游,一定会有很多人慢慢花钱,否则国内几千家手游公司等与白开了。
这就好像拉斯维加斯的赌场,既有1美金都可以玩的老虎机,也有一晚上输赢上亿美金的24点和大转盘。玩老虎机的人,慢慢会被教育成百家乐、24点用户。所以拉斯维加斯的赌场酒店的房费都是白菜价,吸引全世界的游客过来,而真正赚大钱的则是赌场业务。
怕的不是大家玩游戏不花钱,而是怕大家不来。
基于此我预测长远来说中国的手游付费用户数至少会达到2亿。
3)中国的手游和先进国家比还有多少差距?
中国2013年的手游市场规模大概是120亿,而中国有3亿的手游玩家,这样算单个玩家的年收入贡献值大概只有40人民币。而日本这一数字是400人民币,是中国的十倍,韩国和美国的数字也差不多是中国的5倍左右。
这样算中国和海外成熟市场的差距主要体现在付费这个环节上。但由于中国手游用户的基数已经非常庞大,轻度玩家正在慢慢被教育成中重度玩家,那么这一差距将会迅速缩小。
从这个意义上来说腾讯的微信游戏为市场做出了很大贡献,将许多不玩游戏的用户教育成了手游用户。
基于以上几个因素,我判断中国手游市场的规模将至少达到1000亿人民币,这个可以从两个维度计算:2亿付费用户x付费用户年AARPU 500元=1000亿。或者5亿手游玩家x单个手机玩家年收入贡献值200元=1000亿人民币。如果拆的更细一些,可以再分为轻度休闲用户和重度用户。但根据我们的测算,和这一规模接近。
4)网络环境的改善将大幅提升中国手游消费
中国和日本韩国手游市场比较大的差距在网络环境上。日本和韩国的3G+4G渗透率都逼近100%,而中国只有30%多,这是阻碍中国手游市场进化的最大阻力,导致中国手游市场空有用户规模而缺乏效率。
我们看看网络环境所导致的用户行为差距,根据爱立信的数据,中国有87%的用户是在家里面玩游戏,和在交通工具和户外玩游戏的人差距非常大,而看看网络发达的韩国市场,在室内和室外玩游戏的比例相差无几。
这样的差距使得手游的消费潜力远远没有被释放。因为手游的核心玩法多是基于碎片时间的,需要用户随时随地启动游戏联网去玩,网络环境的缺乏导致中国手游用户的在线时长很短。
根据艾瑞的数据,去年9月的时候中国手机游戏用户平均每天玩游戏的时间仅仅只有十几分钟,这和发达国家相比有很大差距。
我们有理由相信,一旦网络环境改善,中国的手机游戏用户每天的使用市场能够达到50-60分钟左右,这个市场的规模还将翻上好几倍。
5)手游人口红利基本结束,接下来要靠效率提升
不过对于中国的手机游戏产业来说,一个不好的消息是,人口红利已经基本结束。
按照工信部研究院公布的数据,2014年1-6月,中国智能手机出货量1.93亿部,同比下降9.9%,中国智能手机出货量首次出现大幅下滑,这标志着中国功能机转智能手机的换机潮已经基本结束,移动互联网的人口红利也随之基本结束。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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