移动游戏拐点出现,手Q微信的分发瓶颈
腾讯管理层在电话会议中透露在未来数个季度,手游业务收入会处于稳定状态,进一步解释是因为现时需要看重于用户体验,并且会加快推出新游戏,以及引入更多第三方游戏。这个解读也使得腾讯即使公布了一份极其亮眼的财报,股价开盘仍然下跌,今日收盘已下跌3.1%。
就手机游戏而言,公司收入已达到一定规模,在发行领域亦取得领先的市场地位。QQ手机版与微信上智能手机游戏的总收入于2014年第二季相应增长至约人民币 30亿元,反映付费用户数、ARPU(受中度游戏所推动)及游戏内推广增加。据App Annie所公布的报告,截至2014年七月公司每月皆为中国iOS App Store免费下载次数最多、收入最高的发行商。
摆腾讯面前的最大的问题或许就是社交用户已经停止增长,而移动游戏平台增量也并没有想象中的那么乐观。腾讯高管在解读Q2财报中表示,下半年腾讯的重点将计划放在用户活跃度及游戏组合的扩充而非收入增长方面,未来两个季度腾讯的移动游戏收入与2014年第二季度相比均大致稳定。
6 亿、18亿、30亿,腾讯移动游戏平台收入的增速确实非常惊人,但腾讯游戏距离今年120亿的KPI目标还有72亿需要去完成,继续按照现在的增速这或许并不是难题。但我们要看到的另一个事实是,腾讯应用宝市场份额已达24%,应用宝带来的游戏分发收入到底有多少,腾讯并没有在财报中公布出来,这或许只能等拥有相当体量的360公布财报后,我们才能一窥究竟。
根据分析机构TalkingData的数据显示,腾讯移动游戏整体安装量以及月活跃用户均在4月份达到顶点后开始出现下降,而事实上 Appstore中游戏排行榜排名前20的游戏,腾讯系游戏数量已有一定程度上正在下降。对于现在来说,个人觉得唯一的疑虑在于,在去除掉应用宝因素之外,手Q和微信游戏收入的增长是否跟上了整体市场的高增速。
微信已经以绝对优势迅速占领了移动端,腾讯有望享受移动游戏行业巨大增长空间带来的红利。但移动游戏业务目前仍严重依赖于传统游戏变现模式,腾讯移动游戏增量主要是微信游戏。游戏ARPU与玩家的性质是有直接关系。不同于传统PC端和其他移动游戏APP,微信活跃用户主要是为城市中高端人群。我们认为,该部分客户群需求以休闲放松为主,恐难以建立大额消费虚拟物品习惯。—雪球缪欣君
此外,现时腾讯手游的ARPU介乎100—110元之间,相比端游240—320元存在巨大差距。对腾讯来说如何提升移动游戏ARPU值,相比用户数的增长其实更加重要。
腾讯移动端的双平台基本已经涵括了中国的全部网民,虽然在腾讯的带动下,大量的非玩家转变为休闲玩家,大量休闲玩家进化为重度玩家,但腾讯的流量以及用户导入能力并不是无限的。腾讯方面其实也看到了社交平台的游戏分发瓶颈,所在在此之外又开拓了应用宝的分发渠道,但应用宝目前非常依赖微信和手Q平台的用户导入。很多腾讯手游只能去应用宝下载,但当用户都不再玩腾讯的移动游戏时,或许应用宝的发展也会出现问题。
华尔街日报称:腾讯控股的商业模式是Facebook、推特、和任天堂公司业务模式的综合。
游戏的收入并不会无穷尽的增长,或许对腾讯来说,现在是时候开始大力发展广告业务了。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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