出于多种原因,亚洲市场目前是由F2P游戏主宰的天下。这可以避免盗版,降低玩家准入门槛等。如果你的游戏并非F2P产品,你就要想法将它转变成这种游戏,否则就不利于与任何发行商达成协议。
1.产品采用F2P模式
“它采用免费模式吗?”
如果你正在接触亚洲发行商,这就是你最可能听到的第一个问题。
有不少游戏理念并不能简单而有效地转化成F2P游戏。从零售转向F2P模式可能对设计、平衡甚至是“趣味因素”产生可怕的影响。
因此,检验你的游戏理念是否适用于F2P模式就是向亚洲市场进军的关键一步,如果无法采用这一模式,你就很可能前功尽弃了。
2.付费获胜?
“付费获胜”的合理定义可以是:付费玩家能够获取高级内容,而非付费用户却需要投入合理的游戏时间才能得到相同的东西。
虽然亚洲人的确总体上并不会很排斥付费获胜策略,但这却有可能导致人们创造出一款毫无意义的付费获胜游戏。
刷任务
一般亚洲玩家都很“勤劳”。亚洲最为成功的游戏是那些复制品:严格的社交结构,多种登顶的方法,但它们都需要玩家付出努力或金钱。
但因为亚洲人处理焦虑的方法有所不同,所以这通常只会强化他们继续努力工作的决心而不是令他们彻底离开游戏。
“付费获胜”
对他们来说,游戏经济与社会地位直接挂钩的这种感觉很重要。
如果游戏没有一种强烈象征社会地位的东西,那么玩家就会离开游戏,即使其他一切都没有什么不妥。
3.产品服务于发行商全球战略
亚洲发行商很强大。他们是大型公司,通常发迹于与游戏毫不相关的部门。
记住,虽然这些公司有一个专门处理游戏业务的部门,其思维方式会受到更大的企业需求的影响,并且其针对任何一款游戏的开发计划也要遵循它们投入的其他任何领域的相似计划。
了解这些情况后,你就可以更好地制定计划,知道你的产品如何服务于它们的全球战略。
4.知道他们的“宏观”计划
你得知道他们的“宏观”计划是什么。
例如,我接触大量此类发行商时,它们所有的精力都用于支持自己的新移动平台。我所呈现的游戏并非移动版本,所以你就可以想象它们看到这款游戏时究竟有多“不感兴趣”了。
汲取教训:要知道他们的计划,全球战略,并找到“切入点”。这有助于推进你们的项目讨论。
5.找到正确的切入点
亚洲发行商每个月都会收到大量提案。“切入点”并不容易找到,但你必须考虑到一些因素:
这款游戏必须是完整的,或者至少已经具备了公开Beta测试的形态。
这款游戏必须在他们关心之前就获得了可观的参数(F2P游戏必须有100万用户,零售游戏必须有50万以上的销量)。
你得在游戏已经在西方世界获得成功时再去接触他们。不要将西方与东方的交叉发布视为单向的步骤。
6.本土化内容
向亚洲市场发布一款游戏通常需要进行一系列本土化调整:该产品必须符合亚洲人群的需求。
以下是你很可能被问到的一系列关于游戏功能的问题:
积分排行榜
重新平衡经济
道具“永久丧失”
博彩机制
游戏应该含有一些PVP或PVE形式
轮换服务器策略
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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