最近网上疯传,Appstore在整顿积分墙,具体体现如下:
一、下架大量含积分墙的APP
二、大幅调低了Appstore免费榜单的下载权重,增加了卸载率、日活跃、用户留存等因素的权重,削弱了积分墙的冲榜神威。
听到这个消息的时候,很多手上没有流量的和发行商,都非常紧张,这意味着:
1、Non-incent(非激励性)的各大渠道,会因为竞争的加剧开始涨价,导致渠道成本更加高昂
2、曾经简单有效的刷榜被封掉后。现在的冲榜虽然有一定操作难度,但是也成体系,并且行之有效,为数不多的推广方式,也将被砍掉了
那么游戏发行商何去何从?
经过和一些朋友讨论,以及自己的仔细分析之后,发现其实对积分墙的封杀,并不是我们想象的那样:
1. 下架大量含积分墙的APP,积分墙是否会因此消失?冲榜利器不再?
但其实主要是2类APP被苹果下架较为严重。
一类,是纯粹的网赚类APP,用户下载给用户直接返利的APP(无论是现金、花费还是红包),这类APP被CP认为是假量,可能仅次于机器刷的假量。
因为这部分用户,是完全的为了获得现金利益而下载游戏,用户的质量非常低,其实对大多数CP而言,也不是好事;
对于苹果而言,这样APP存在的唯一目的和价值,就是通过现金的奖励手段,鼓动用户操纵苹果的榜单。
另一类,是疯狂做ASO的APP,这部分APP大多数含积分墙(尤以网赚类为主),这部分APP本身承担不起广告成本,但为了给自己找量,他们会疯狂的使用ASO,直至出格,例如最近闻名遐迩的赚钱高手——搜索“土豆、搜狐”等关键词,排名第一的都是它。这样的恶意ASO是苹果不能容忍的。
以上两类情况,触碰一条,就是红线。触碰两条,基本上APP就必被下降。
对于本身有用户量,又不恶意过度做ASO的应用,例如各类休闲游戏、社区等,最近表现依然很稳定。
我们分析,虽然苹果对积分墙的态度依然不友善,但最近苹果的动作并非在针对积分墙。
苹果虽然不喜欢积分墙,但积分墙给了苹果的海量开发者一条便捷的变现渠道,如果直接砍掉,断了开发者的生路,影响颇大,所以苹果也不大可能贸然动之。
苹果这样的打击,对我们游戏开发者和发行商而言,反而是好事。
第一,减少了积分墙中质量最差的用户——网赚
第二,由于网赚类媒体被砍,积分墙整体的量都在降,那么冲榜本身的难度也就降低
第三, 腾讯依然是最大的赢家——他们的量没有任何影响
2. 大幅调低了Appstore免费榜单的下载权重,增加了其他变量,冲榜成本是否会增加?
苹果的确调整了免费榜单的权重,但经过最近一段时间的观察,仍然有不少游戏通过积分墙,实现了非常有效的冲榜,如神魔大陆等。
一方面,积分墙依然有非常大的存量,当“下载量”这个因子,本身量足够大的时候,即使苹果适当的下调下载量的权重,并不会影响积分墙的地位。
另外,由于留存、卸载率等因素的存在,使得一些本身品质、数据不佳的游戏,无法通过冲榜来搏一把。
而本身品质较好的游戏,卸载率、权重、评分等因素自然不会太差,使得他们冲榜本身,并没有变得更难。
而由于成本回收和冲榜效果的压力,使得愿意投资冲榜的游戏较少。13年年底,积分墙买量竞争在CPA=¥8甚至更高,最低CPA也没有低于¥6。
按照最近一个月积分墙的动态来看,基本上¥4-¥5就可以买到非常多的积分墙量进行冲榜。
对于游戏品质优秀、数据突出的游戏,最近在免费榜单的冲榜成本,反而是在降低。
所以,即使是最近炒得火热的积分墙下架事件,乍一看,可能让我们手足无措,但是实际情况并非有我们想象的那么糟糕。
另外,我们还可以看出最近手游推广的一些端倪:
冲双榜的过程中,畅销榜榜单的冲榜,变得更加难了。
公测冲榜只是为了冲免费榜?非也,实则-冲双榜通过短时间的大量堆积用户,将免费榜单做的很高,目的是通过高排位的榜单,带来巨量的真实自然用户。
但即使不计成本的花费,免费榜单最多也就保持4-5天的高位。而更大的用户带量,来自畅销榜单位置的稳定上升。
最近苹果将畅销榜单进行了调整:大幅上调了付费人数的权重。在这个过程中,我们也可以看到很多相对轻度,但是DAU和付费人数众多的游戏,收益明显——例如各大卡牌的排名更加稳定,COC这样的高DAU产品,排名也明显提高。
与此同时,最近冲榜的几款游戏,畅销榜排名随着免费榜排名提升非常快的游戏,也几乎都是卡牌——曹操去哪儿、超级英雄。卡牌类游戏的付费率高,尤其是六元党突出(为了惊人的首冲奖励,仅付费6元的用户)
那对畅销榜单,有没有刷榜的可能性呢?
针对畅销榜单的两大权重因素——付费额、付费人数,基本上能操作的也就付费额,通过刷榜代充、员工内部充值,将付费额做高,唯一的成本就是苹果拿走的30%
在苹果调整榜单之前,从很多游戏这样做,就可以看出投资回报率是很有吸引力的。
但榜单的权重调整过后,刷付费额的回报率太低。
而付费人数呢,咨询过刷榜的同学,可以人工做6元党的代充,但是每一个六元付费的人工成本都高达10-15RMB,所以做付费人数的刷榜,基本上是不太可能。
所以,综上,在最近的畅销榜单情况下,刷付费额和付费人数,都变得非常不划算。游戏本身的品质、付费潜力,以及运营的功力,将决定胜负。
我们可以怎么做?怎样在游戏公测冲榜阶段,将畅销榜做得更高?
1、配合游戏上线公测,首冲活动必须要非常给力——带来大量的付费人数;
2、市场和运营活动的充分配合,例如:冲级活动,服务器称霸抽奖活动等,都是为了通过外部因素来刺激玩家付费;
3、针对提升付费率的运营活动,例如,根据付费天数,给用户奖励,累计付费7天、15天、30天、90天的的用户,可以获得xx奖励,使得小R玩家,愿意将90块分成15次来花,有效提高了付费人数,而对大R玩家,其实没有影响。但同期充值奖励依然要做,要注意奖励的平衡,过于注重付费人数的拉升,而降低了流水,得不偿失。
4、公司内的福利政策,例如每个员工可以在特定的一天下午的5:00-5:30(充值时间集中),充值800RMB玩自己的游戏,公司报销(对上市公司而言,付费刷畅销榜,是涉及财务造假的——花钱做高了收入流水。但这样的方式,则比较巧妙的打了擦边球)。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
---|---|---|
1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
---|