1.服务意识,需求接收流程
不管最终结果(结果由策划与技术,运营讨论决定)如何,服务意识(运营决定)要到位。
老板戏称这是团队的“接客能力”。比如去餐厅吃饭,等的久了就问什么时候上菜,得到的答复就是:“快了”,“已经在做了”,“马上就出了”。服务员标准回答希望体现的是:顾客您别急,他们希望做成这单生意。但是他们的回答方式太过生硬,不考虑实际场景与问题,只管说出自己想要表达的答案,得到的当然是反效果。顾客已经等了这么久,询问的时候都濒临爆发,情绪在宣泄,而这种千篇一律的答复完全“看不到诚意”,结果自然是很多的甩袖离场。
相对应运营同事的反馈:“需求我记录啦,有结果时会第一时间和您同步。”。这与服务员的“快了”,与游戏客服的:“您的意见我已经记录反馈,感谢您的支持。”是没有区别的。合作方得到的答案没有任何技术含量,反而更多的感受是:不担当,他是个执行,说了不算。
换位思考:知道合作方需求提出以后需要得到的结果是否可以制作
如果可以制作需要多少工时
最终什么时候排期制作
给小伙伴们想要的答案:针对答案予以对应的回复
接受需求
根据【需求分析】【需求询问】需要的时间,判定自己第一次反馈是什么时间,根据这个时间给自己20%的延期,防止突发问题,此时,自己有了一个反馈的初步时间。
基本回复内容:“经过与XX的沟通,需求已经明确,我会尽快与策划,技术确认需求,在Y小时后给大家一个反馈,反馈结果包含:是否可执行,如果可做需要多少工作日。”
需求分析
根据自身对产品的理解,确认不明朗的细节内容,要确保自己将需求向策划与技术转达时保证是没有偏差的。
需求的目的是什么,合作方提出需求是基于对方对产品的理解+合作方所负责的平台用户特质来提出的需求,这些目的是什么,数据是否有预期。明白这些需求之后在执行起具体需求来会更加心中有数。
根据自己对产品的理解“当前是否有现成的功能”是满足合作方需求,不需要再制作的。是否有“接近需求”的功能,可以稍微修改就达到要求的。这一点内容就是从运营自身的角度去帮助开发“节省时间”。但是不能因为想要节省就拿其他的半成品去将就,这是不行的。
需求询问:
与策划沟通合作方的需求,表达对方的目的与自己的思考,希望达成的目标。产出内容,策划评估时间。
与技术评估合作方的需求,初步评估对方的内容需要多少工时。
如果无法制作是因为什么。
需求反馈:
将结果告知合作方了。
到目前为止我们只是知道了需求的工作时间。接下来还有“工作排期”。
合作伙伴会根据时间点提出要求的时间,需求时间。沟通时间。
根据合作方时间与策划沟通工作计划,排期。最终给予反馈。
跟进到底
给了合作方反馈这还不是结束,拿到时间之后,自己要“跟进到底”。
这个时间点结束前要分多个阶段询问内容是否完成,完成后要亲自跟进测试,最终将成果送到合作伙伴的手上,才算完结。
注意:
不能在合作方提出需求时候立刻答应这些内容一定会制作,不要给自己的同事埋雷。(除非自己本身就是主管,或已经对很多环节非常熟悉)。
2.沟通的天赋树
积极主动
主动告知己方当前的一些计划与内容,并说明最终完结状态会有所变化,但是提前交流,如果大家有其他建议欢迎讨论。
将下周甚至下个月的工作计划,更新计划,活动排期【提前】发至合作伙伴。
避免临时发更新计划,紧急调整内容,合作方被动接受不得不修改的内容。
如果一个不负责的合作方会不闻不问,直接按照己方思路听之任之。
但凡合作方是个有想法,愿意努力做成绩的负责人,对这种临时需求会非常不满。
临时发需求或更新体现的是:
1)己方无计划。
2)己方没有基本的工作流程。
3)己方的沟通人员太新了。
没什么功能是做不了的
功能制作与否,一定与是否能实现是没有关系的。设计一定有可实现的方案,只是成本的大小,对于当前阶段来说,是否优先级最高的。
所以,在与合作方的沟通中,大多情况下可以据实相告,而不是说技术无法实现之类的说辞。
没有什么是必须的
总有一些人会率先使用这个词语。这个是必须的,那个是一定要的。
实际上有人使用这个词语的时候,对于收听的一方就很不舒服,大家是平等的合作关系,没有什么必须要做,一定不能做。任何内容都会存在替代方案与修改的可能性。
我们有很多的办法让游戏边的更好。而不是必须使用这个方案才能变的更好。
所有工作都是很重要的
我们所传递的是公司与项目对合作方的态度。用我们的沟通方式让合作方感受到重视。
3.我们需要了解的合作伙伴
人员配比
合作伙伴通常都是一个项目组,2-10个人来负责这个项目,花费了巨大的人力与物力跟进我们的游戏。
作为CP是一个项目应对多个合作伙伴,平均下来可能1个人要应对3到4个合作伙伴的需求。从这一点上,我们的工作是会有质量差异的,会有精力分配不均的现象。
所以,与合作伙伴对接的运营成员需要更加的【主动,积极】。需要科学的精力分配与规划。
被动的等待工作与迎接内容,只能让自己陷于被动。更加无法主动的去分配跟进。
需求推进
合作方多人花费大量时间提出了自己的思考与内容。如果不是因为需求不合理而拒绝,其实不一定是好事,表面上是工作量减少了。
可能随之而来的是:
合作推广中数据不理想,合作方考虑:我们的需求支持不到位,数据不理想也正常。如果不改就不能再推广了。
产品推广时,合作方的思路完全得不到施展,他们的一些推广计划被我们因为一些内部原因拒绝了,导致推广意愿与效果大打折扣。
问题反馈
我们面对多个数据统计时,自己可能情绪上有一个侧重。
而对于合作方每天关注的只有自己一个平台的数据,数据升或降都非常的明显。
不同的平台收入都有一个临界点,低于临界点大家就会紧张。连续两天低于临界点,合作方的领导一定会追问,而对方的运营同事反馈,我们的运营并没有跟进讨论这个现象出现的原因与解决的思路。那么接下来就是BOSS间的谈话。然后压力再次自上而下。
所以,请关注自己平台的数据,出现任何风吹草动都积极的去思考,并与合作方同事响应讨论。
4.运营升华的部分
联运中,如果运营只是简单的跟进需求,询问进度,那自己就彻底变为了一个传话筒。一个劳动力。
我们需要让自己在这场沟通中,在这个多平台的交流中升华:
关注自己的版本:关注每次版本更新,每次活动更新后的数据变化。
关注合作方的推广:合作方的每次推广方式,推广效果,我们双方的的资源投入,产出。
关注市场特性:向合作方的同学取经,目标市场玩家属性,对那些内容非常敏感,对那些内容特别感冒。
关注多平台对比:根据数据了解,做多市场数据对比,用户对比。
所有的沟通与推进,最终都是为了市场的验证,数据的积累,这些才能让工作升华。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
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2 |
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3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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