虽然大家都知道你应该至少收集到30天的参数,才可能判断自己游戏的长期发展潜力,但我们认为你密切关注游戏发布48小时后的一些早期指标就可以预知一二了。
我们收集了成百上千款游戏,成百上千万次安装量等数据来判断发行商可以在游戏发布仅48小时后掌握的一些情况。在经过一些具体的分析后,我们发现有一些关键参数可以让你预知自己游戏的未来玩家价值等情况。这些参数还可以引导发行商采取特定的调整措施来挽回潜在损失。而这些调整都必须在30天之前执行妥当。分析头48小时的参数不但有助于你预测自己的命运,为你提供清晰的操作指南,还可以让你早点知道自己应该采取的行动。
在48小时后,你一般都已经获得了足够的玩家从而观察他们的游戏行为,例如他们是否会重返游戏,更重要的是,他们是否在游戏中消费。玩家获取、会话时间长短、重返率,转化率以及进程等特定参数可揭露出你的不足之处,为你实现目标提供明确的方向。
我们的分析过程中查看了一系列游戏头60天在全球的发布情况。分别对照了它们在48小时,7天,30天和60天的相关数据。第60天的数据就可以成为你的玩家终身价值的指标。
为统一不同题材和游戏生命周期的参数,其中有些数据用于衡量60天的预期值。这里的游戏依题材进行分组。
基本的经济和重要参数
当然,最基础的算术就是,你的玩家价值必须高于玩家成本。在本文我们关注的是玩家价值的等式。我们查看的48小时后以及可预计60天后游戏发展情况的参数包括:
*IAP转化率就是已经执行IAP交易的玩家比例
*每付费用户收益就是每个付费用户支出的消费额
*每位玩家IAP收益就是IAP收益除以总体玩家数量
*广告ARPDAU就是整体广告收益除以每天的玩家数量
IAP_RPINET
IAP_ARPPUNET
我们所发现的实际数据是:
*IAP转化率在60天内一般会增长1.5至2倍
*每付费用户收益在48小时内会增长1至1.8倍
*每位玩家IAP收益在头48小时内一般会增长1.5至3.5倍
*广告ARPDAU在48小时的数值与60天的数值相比变化不大
虽然发行商通常事后才考虑广告盈利方式,但我们却不能在分析中忽视这一盈利方式的重要性。它所创造收益可能超过70%,并可能增加成百上千万美元的收益,对于更为休闲或动作导向的游戏来说尤其如此。我们的数据表明,你可以在非付费玩家每次玩游戏时展示多次广告,但却不会影响到他们的留存率,合理设置广告是关键。多数游戏在不恰当的时机展示了过多广告,从而产生了糟糕的玩家体验和低收益表现。发行商应该确保他们的中介和广告网络合作伙伴能够提供合理的广告位,并且努力优化其整体广告表现。
为了预测你玩家的广告收益LTV(终身价值),你必须预估玩家的生命周期。因为我们已经有了48小时后的广告ARPDAU,玩家生命周期应该以天来计算。这种计算可以让你了解一个范围,你可以从以下分析中找到生命周期的基准。计算广告LTV再看看以下公式:
预估玩家生命周期(天数)*广告ARPDAU=每位玩家预估广告LTV($)
你的游戏表现优秀,糟糕还是平庸?
在此你可以将两组数据结合在一起看看自己位于哪个位置。这是48小时后的数值范围乘以预期发展参数,从而可得你60天的玩家价值。
01-After_48_Hours
02-IAP_Predicted
03-Predicted_Ad_Revenue_After_60Days
04-Total_60day_predicted
你的行动计划是什么?
你的参数很可能会揭露出4个主要问题:
1)低留存率
2)低IAP转化率
3)低IAP消费
4)低效的广告位
1.低留存率
玩家并不会一直都在。如果玩家离开了,他们就不再玩游戏了,你就无法从中盈利了。这是你必须查看的首个参数。需要考虑的问题包括:核心游戏循环是否足够有趣?玩家是否通过了教程?他们是否理解游戏,是否拥有乐趣?
解决方法
将更多玩家移到游戏核心——确保他们知道如何玩游戏,并且能够快速融入游戏核心循环。
用推送通知提醒玩家重返游戏。
通过不断引进新内容向玩家展示游戏的活跃性——你可以用推送通知和游戏内部通告来实现这一点。
2.低IAP转化率
如果玩家不消费,你就必须去查找原因。你的IAP是否以正确的价格在正确的时间出现在正确的位置?它是否为玩家增加了价值?玩家是否觉得自己获得了很棒的东西,是否因这些道具而更融入游戏?
解决方法
在合适的时间为他们提供难以拒绝的优惠——在游戏的关键点提供绑定优惠内容可能收获良好效果。
明确交易的价值——必须让玩家清楚自己购买了什么,它将如何让玩家更好地驾驭游戏。
让他们对这种交易感觉良好——为交易增加一些声音或视觉效果来肯定他们的购买决策。
3.低IAP消费
如果你的玩家消费了,但投入却不多,或者只消费一次,你就得有所行动了。你是否为其提供了足够的优惠,鼓励付费玩家再次消费?你出售的东西是否合适?游戏中是否有足够的东西可买?玩家在游戏中逗留时间是否够长?商品定价是否合理?
解决方法
平衡经济系统并提供更值得购买的内容——使用分析工具和玩家分类法来评估玩家所购买的东西,他们的货币平衡情况等。
继续为正确的玩家提供合适的优惠——要划分玩家类型,以免犯下向已经消费超过100美元的玩家提供99美分优惠的错误。
给予玩家花游戏货币的机会——如果你的游戏要求玩家投入1000美元,那就不是真正意义上的免费模式游戏了。
4.低效的广告位
一般情况下,广告无法发挥作用总有一些明显的原因。你的广告位是否合适?你是否展示了足够数量的广告?我们经常看到开发者展示了太多广告。你是否向正确的玩家展示了正确的广告?最后,如果你的一半玩家不在美国,你是否与那些能够在每个国家填充广告的网络进行合作?
解决方法
将广告置于玩家需要或者想要休息片刻的地方
与那些致力于在全球优化和填充广告的广告供应商合作
最后原则是:要先从你最薄弱的参数入手。你最薄弱的参数不但是你最严重的包袱,也是你可能获得最大收获的地方。无论你表现有多好,你都还有提升的空间。即使你的游戏已经进入优秀行列,或者超过了这一范畴,它也还是有可能变得更棒。我们总能看到一些盈利颇丰的开发者因为不够具有前瞻性而错失了良机。当你已经赢得大笔收益时,持续提升IAP策略和广告位置则可让你获得极为庞大的收益。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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