打造品牌的基本原则
我们常说游戏是大作驱动型业务,但事实上,真正驱动游戏业务的,乃是品牌。为了确保招牌游戏持续发光,EA或动视等大型发行商愿意花费大量时间与精力,因为他们知道,品牌能够带来价值。销量超过1000万套的游戏本身就很少见,而经历数个版本迭代,逐渐成熟的品牌和知识产权(IP)能够让这些游戏公司持续成功。
PC联网游戏的繁荣带来了规则之变,但塑造品牌的基本逻辑依旧不变。《EVE Online》、《魔兽世界》和《英雄联盟》频繁更新,流行度得到了延续。诚然,绝大多数MMO或MOBA游戏都难逃失败——就像在沼泽上盖城堡,但一旦活下来,它们就有能力连续多年为自己的主人创造大笔财富。
绝大多数经典游戏通过品牌和角色(在不同版本中)的延续性,维护其IP的远期价值。《FIFA足球》或《生化危机》就好比主打超级英雄的系列漫画,或由明星阵营出演的电影,影响力远远不限于一款游戏。它们是各自所属类型中的大牌,是必玩游戏;玩家会比较各系列游戏不同版本之间的水准。久而久之,玩家与这些品牌之间的关系将绵延多年,进而为游戏制造商带来稳定性。
无论你的公司规模小如Erepubik(注:一家爱尔兰游戏工作室),抑或已达到Riot Games的高度,游戏公司的远期前景永远源自品牌。你得有能力围绕一个IP制作10款游戏,并关注玩家对它们的接受程度。但要做到这一点,游戏制造商需要与用户建立强联系,否则他们的游戏就很可能成为后继乏力的单代产品……遗憾的是,这恰恰是移动游戏产业现状的真实写照。
艰难的第二幕
如今距离King取代Zynga,成为Face book平台头号游戏制造商不到1年时间。King制作休闲风格的网页游戏已有多年,受众量曾相当较少(约3000万),但三消游戏《糖果粉碎传奇》帮助这家公司缔造奇迹。《糖果粉碎传奇》改变了King的命运,更催生了该公司一大批戴着其光环的其他以“传奇”为名的游戏。在上市前夜,KingIPO发行价为22.50美元,看上去似乎无法阻挡。
但King很不幸地步了Zynga后尘。最近一个财季,King未能实现收入预期,外界开始质疑这家公司是否还能继续成长。一种普遍担忧是:King旗舰产品《糖果粉碎传奇》已经到达巅峰期,增长停滞,却没有任何一款其它游戏能接它的班。于是,King的股价一路下跌。
这轨迹是否似曾相识?Zynga曾借助Face book游戏交叉推广揽尽繁华,后来这套方法突然实效,而Zynga在移动平台尚未迎来振兴。Supercell借CoC热潮变卖公司股份,但在CoC和《卡通农场》之后,该公司似乎无力推出一款能够企及与旧作同等高度的游戏。Gung Ho靠《智龙迷城》赚得盆满钵溢,但前景并不明朗;Rovio也一样,当怒鸟光环褪尽,这家芬兰公司再未振翅飞翔。
在移动游戏圈,像它们这样的公司实在太多了。他们有能力在12-18个月时间内依靠单款超级大作吸金,却无法做到像传统游戏发行商那样,基于已经打下的基础拾阶而上。《糖果粉碎传奇》也许拥有数亿玩家,可它并不像很多索尼游戏那样名头响亮——而这不仅仅关乎游戏画面。从长远角度来看,这些移动游戏要想孕育品牌,注定困难重重。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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