难以填补的鸿沟
过去很长一段时间以来,游戏媒体都是(且未来仍将是)人们理解视频游戏产业怎样运作的重要媒介。媒体会为游戏撰写前瞻和评测,因而在某种程度上,媒体能够直接影响一款游戏的口碑。游戏媒体过去以杂志为载体,但现在主要以博客、玩家网站和YouTube播客的形式出现。游戏媒体传播游戏相关讯息,放大人物性格,从而衍生出文化和部落感。这和好莱坞或硅谷的造星运动没多少区别:游戏媒体“创造”了皮特·莫里纽伦斯,就好比科技媒体创造了埃隆·马斯克。
但游戏媒体普遍对移动平台缺爱。很早以前我就说过,虽然某些移动游戏取得爆发式成功,可由于文化鸿沟的存在,游戏媒体仍然对它们不感兴趣——这些媒体的读者同样如此。问题在于,任何游戏品牌化塑造过程,都依赖于玩家对其文化的认同,但在移动游戏里,这种认同感几乎完全不存在。相反,游戏媒体看待移动游戏的态度,酷似电影媒体对电视肥皂剧的态度:“没错,它们确实存在。”记者们说。“可那又怎样?”
商业极客们关注销售业绩和数据,但记者们关注的,是游戏象征了什么。然而,除了《纪念碑谷》和《漫漫旅途》等零星几款作品之外,绝大多数移动游戏在这方面似乎有所欠缺。不客气地说,它们就是被用于打发时间的消遣品,无法激发游戏媒体记者的报道欲望,而后者显然不愿周而复始去鼓吹那些浮夸的收入数据。
另一方面,在移动游戏平台,没有任何产品能够拥有忠实的铁杆粉丝群体。这关乎移动游戏玩家的消费习惯——兴趣来得快去得更快;关乎移动游戏数量太多,玩家选择范围太广之现状;但更要命的一点是,App Store和Google Play等移动平台根本不给游戏制造商任何机会与玩家深入交流。
这就是我想说的“社区鸿沟”。当玩家发现一款游戏并完成下载后,开发商需要与他们对话,而移动平台在这方面做得很差劲。
今天的PC游戏不再依赖于零售。Steam平台之所以脱颖而出,是因为它能够让玩家和游戏制造方实现沟通。在Steam,每款游戏都附带“玩家讨论区”及一个独立网页——开发商可以在该网页发布游戏版本日志、美术作品、视频、公告等内容。玩家也可以发布内容,如游戏玩法指南或自己的绘画作品。玩家可以回复开发者的主帖,或者自行讨论关于游戏的一切话题……所以本质上讲,Valve为每款游戏都提供了互联网论坛、Face book主页和图集混搭的服务,并将它们都整合于Steam平台的生态环境中。如此一来,玩家对游戏的参与度、沉浸感均会得到提升,而这亦让Steam迎来有趣游戏的井喷。
我觉得Steam的做法值得移动平台学习。目前,它们更像是融合了Xbox Live circa 2007功能的超大规模零售商店。移动平台只允许玩家与开发商之间发生电商亚马逊式的“互动”:当玩家购买一款游戏,可以撰写一条评论,随后与开发商再无任何关联。玩家无法与游戏制造商建立直接对话,而这,大幅削弱了一款游戏塑造品牌的长期潜力。《魔兽世界》的玩家很容易就能找到彼此,结盟并形成文化,围绕游戏畅所欲言。CoC也可以做到这一点,但要麻烦得多。这真是移动游戏的软肋。
此外,移动平台的游戏还缺乏交叉推广。Face book游戏鱼龙混杂,问题很多,但在交叉推广方面,该平台做得不错。举个例子来说,在Face book平台,玩家早已习惯玩儿多款Zynga旗下游戏——他们可以登陆某款游戏,紧接着通过推广栏进入Zynga的其他游戏。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
---|---|---|
1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
---|