“玩一把就死”综合症
我的观点是,鉴于移动游戏当前尚缺乏文化影响力(媒体予其关注有限),玩家在移动平台缺少与开发商或彼此对话机会(社区鸿沟),游戏交叉推广受限等现实因素,它们将很难形成品牌。“玩一把就死”将很有可能成为常态。大众关注是移动游戏获得成功的唯一载体,但人是健忘的。移动游戏开发商无法将潜在用户转变为铁杆粉丝,就算规模再大也枉然。
怎样解决问题?打造玩家社区是关键所在。苹果、亚马逊等公司都曾尝试推出为不同游戏搭桥的服务,如Game Center,但这些服务无法为玩家和开发商提供他们真正需要的交流。移动平台不妨借鉴Steam的做法,培育玩家社区,并支持玩家彼此之间,以及玩家与游戏制造商之间对话。
那么有朝一日,移动平台将有可能像今天的PC平台一样,给予玩家更多自由表达空间;开发者将有能力进行更多尝试,为游戏媒体记者提供更多值得报道的有趣故事——而不是回归PC。当大量玩家参与进来,移动游戏就有机会治愈“玩一把就死”综合症。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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