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手游运营no do no die的七宗罪

  • 来源:手游矩阵
  • 作者:
  • 时间:2014-09-01
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  • 第1页:手游运营no do no die的七宗罪1

  在2014年下半年,资本对手游行业的热度不减,不管是谁——就连做游戏音乐外包的公司——都想做开发投资;而中小创业公司也高呼“王侯将相宁有种乎正面”,倒下了一片后又冒出更多的新团队新项目。激烈的市场竞争由此升级为惨烈,进入手游“后人口红利时代”。

  行业趋势的转变就像气候变化一样,会淘汰掉一大批不合时宜的产品和公司,这也是部分运营人员抱怨的地方:“我们做上一款产品的时候明明数据挺好的,为什么做同样的事现在这款就不行了?”其实很简单,目前同水准的手游产品越来越多,甚至偶尔还会出现个别超水准的产品,同时竞品公司在运营服务、口碑营销等方面的发力,都是导致自己不进则退的主要原因。

  话说2001年的端游,可以无视服务器不稳定、点卡渠道缺失等问题就可以坐等收钱——现在哪家游戏厂商还敢这样?反倒是到现在,游戏厂商在运营环节需要注意的大问题越来越多。所以小编今天整理了运营no do no die的七宗罪,为大家作为参考。

  傲慢:信息传递不透明不及时

  信息为什么需要透明及时?有这个必要吗?这是我们想到的第一个问题。不过这个问题的解释相对而言比较囧,那就是“别人就做到了透明及时,属性技能的数值和每张卡的抽中几率是百分之几都写得清楚明了,更别提有什么线上活动和充值优惠都提前X天就公布了”。光是这一点差异,就形成了玩家觉得“竞品比自家产品更方便甚至更良心”的错觉。

  用户的心理远比产品数据难以琢磨,更别提产品因为技术原因,导致很多准备好的活动和更新不敢提前公布——而用户不会体会苦衷,只会认为你为了坑钱不愿意早点放出优惠信息。很多传统网游大公司,就一直存在这种“傲慢”:按部就班A过去就是了,毕竟玩家是众口难调的嘛,公司这么多事这么麻烦,我干嘛皇帝不急太监急。

  妒忌:跨平台之殇

  对于很多主业务放在端游、页游的公司来说,手游市场的蓬勃向上确实让人眼红,特别是看到一款手游产品的成本投入、研发周期还不及自己一半,却月流水是自己好几倍的时候。

  所谓“妒忌”,就是自己其实并没有达到一定水平,产生“我上我也行”、“那谁成功不过是运气平台时机好罢了”等想法。然后最作死的是,这类公司认为端游和页游产品移植到手游一样可以获得用户青睐。同款游戏多个终端平台,前两年很多人都在说,而到了今年都默不作声了。

  暴怒:产品与品牌失去公信力

  政治学有个经典定律叫“塔西佗陷阱”,通俗地讲就是指当政府部门失去公信力时,无论说真话还是假话,做好事还是坏事,都会被民众认为是说假话、做坏事。这在手游行业同样如此,当用户游戏体验、消费体验、客服服务等各方面受到太多怨气,最终就会爆发出这个现象。而到了这个时候,哪怕手游公司本意是想减轻用户付费压力、推出优惠折扣,也被认为是“游戏快完蛋了,准备捞最后一笔跑路”。

  公信力是一个看得见但摸不着的东西,这代表了游戏团队乃至整个公司在用户心目中的地位。比如暴雪积累了20年的人望和口碑,说自己以后要推出炉石手机版,那么玩家就愿意耐心等——在这一点上,国内游戏厂商还是缺少靠时间积累的底蕴。并且在短平快为王的行业氛围中,绝大部分人都抱着“干完这一票就分钱回老家”的心态,愿意搭建并维护公信力的人寥寥无几。于是我们也就看到各种前面喊着“绝对公平、不卖道具”,回头营收压力来了就更加丧心病狂卖的案例,这让玩家如何信得过?

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