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手游运营no do no die的七宗罪

  • 来源:手游矩阵
  • 作者:
  • 时间:2014-09-01
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  懒惰:运营业绩依赖各种蝗虫

  为了更效率和更专业地解决需求,产品运营有时候需要外部的力量来帮忙推动,比如活跃人数、付费刺激、曝光铺量等等。但对于蓬勃发展还不到2年,大部分公司还规模有限的手游行业来说,往往就采用一个简单粗暴的解决办法。职业公会、水军、托儿聚集的游戏行业灰色领域,一直都能够在短期内最快速达到指标。

  人数不够公会凑,曝光不足水军刷,至于付费问题就交给专业托儿让他们来刺激真正的大R往产品里砸钱。不用自己公司专门招人培养,就有快速廉价的成效,这种甜头一旦尝到往往就会停不下来。然而这些领域之所以被划为灰色,就是因为猫腻多、水份多、隐患多。特别是在习惯了短平快运营节奏之后,再依赖这些进一步加快产品寿命周期的蝗虫——对于发展到一定规模且希望长期运作的公司来说,不得不说是慢性自杀。

  贪婪:内部人员吃里扒外

  大公司或者产品剧集了一定用户数量的公司,总会或多或少出现一些出自己家资源的硕鼠。拿公司资源去换取个人好处,这种情况别说已经发展了10多年的中国游戏行业,就是时间更久的传统行业也不可能避免。如何扼制和打压,这需要根据不同公司不同情况来决定,远非局外人可以道来。

  现在很多手游充值折扣或大礼包竟然只有在淘宝上才俯首皆是,而非作为推广资源在各个渠道和平台上看见。可以想见,这些公司的硕鼠只是打算吃干抹净后,换一家公司接着吃。

  暴食:盲目刺激消费

  任何产品都有营收的压力,而面临压力不同公司大都选择同一种做法:在消费设计和消费活动环节,给用户极大的刺激,在短期内拉高营收数据,但这也意味着产品的寿命快到头了。其实大多数做过运营的朋友,对于这一点也没有任何偏见,毕竟家家都有一本难念的经。只是在今后竞争越来越激烈的市场中,这种做法或许将会留下更多的麻烦和隐患。毕竟像端游《热血江湖》那样起死回生、胜利大逃亡的个例后来再也没有过,更别提当下竞争激烈的手游市场,还会不会有下一个东山再起的机会就难说了。

  色欲:营销推广急功近利

  今年,国家政府部门对整个文化产业的态度很明确,那就是以暴雨雷霆之势“扫黄打非”。因此打算以小搏大节省营销成本的公司,在这条路上已经很难走通了。反而一旦不慎就被竞品公司穿小鞋,重则产品下架,轻则花钱消灾,不管怎么说都是no do no die七宗罪中最现实最需要避免的一条。

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