在2014年下半年,资本对手游行业的热度不减,不管是谁——就连做游戏音乐外包的公司——都想做开发投资;而中小创业公司也高呼“王侯将相宁有种乎正面”,倒下了一片后又冒出更多的新团队新项目。激烈的市场竞争由此升级为惨烈,进入手游“后人口红利时代”。
行业趋势的转变就像气候变化一样,会淘汰掉一大批不合时宜的产品和公司,这也是部分运营人员抱怨的地方:“我们做上一款产品的时候明明数据挺好的,为什么做同样的事现在这款就不行了?”其实很简单,目前同水准的手游产品越来越多,甚至偶尔还会出现个别超水准的产品,同时竞品公司在运营服务、口碑营销等方面的发力,都是导致自己不进则退的主要原因。
话说2001年的端游,可以无视服务器不稳定、点卡渠道缺失等问题就可以坐等收钱——现在哪家游戏厂商还敢这样?反倒是到现在,游戏厂商在运营环节需要注意的大问题越来越多。所以小编今天整理了运营no do no die的七宗罪,为大家作为参考。
傲慢:信息传递不透明不及时
信息为什么需要透明及时?有这个必要吗?这是我们想到的第一个问题。不过这个问题的解释相对而言比较囧,那就是“别人就做到了透明及时,属性技能的数值和每张卡的抽中几率是百分之几都写得清楚明了,更别提有什么线上活动和充值优惠都提前X天就公布了”。光是这一点差异,就形成了玩家觉得“竞品比自家产品更方便甚至更良心”的错觉。
用户的心理远比产品数据难以琢磨,更别提产品因为技术原因,导致很多准备好的活动和更新不敢提前公布——而用户不会体会苦衷,只会认为你为了坑钱不愿意早点放出优惠信息。很多传统网游大公司,就一直存在这种“傲慢”:按部就班A过去就是了,毕竟玩家是众口难调的嘛,公司这么多事这么麻烦,我干嘛皇帝不急太监急。
妒忌:跨平台之殇
对于很多主业务放在端游、页游的公司来说,手游市场的蓬勃向上确实让人眼红,特别是看到一款手游产品的成本投入、研发周期还不及自己一半,却月流水是自己好几倍的时候。
所谓“妒忌”,就是自己其实并没有达到一定水平,产生“我上我也行”、“那谁成功不过是运气平台时机好罢了”等想法。然后最作死的是,这类公司认为端游和页游产品移植到手游一样可以获得用户青睐。同款游戏多个终端平台,前两年很多人都在说,而到了今年都默不作声了。
暴怒:产品与品牌失去公信力
政治学有个经典定律叫“塔西佗陷阱”,通俗地讲就是指当政府部门失去公信力时,无论说真话还是假话,做好事还是坏事,都会被民众认为是说假话、做坏事。这在手游行业同样如此,当用户游戏体验、消费体验、客服服务等各方面受到太多怨气,最终就会爆发出这个现象。而到了这个时候,哪怕手游公司本意是想减轻用户付费压力、推出优惠折扣,也被认为是“游戏快完蛋了,准备捞最后一笔跑路”。
公信力是一个看得见但摸不着的东西,这代表了游戏团队乃至整个公司在用户心目中的地位。比如暴雪积累了20年的人望和口碑,说自己以后要推出炉石手机版,那么玩家就愿意耐心等——在这一点上,国内游戏厂商还是缺少靠时间积累的底蕴。并且在短平快为王的行业氛围中,绝大部分人都抱着“干完这一票就分钱回老家”的心态,愿意搭建并维护公信力的人寥寥无几。于是我们也就看到各种前面喊着“绝对公平、不卖道具”,回头营收压力来了就更加丧心病狂卖的案例,这让玩家如何信得过?
懒惰:运营业绩依赖各种蝗虫
为了更效率和更专业地解决需求,产品运营有时候需要外部的力量来帮忙推动,比如活跃人数、付费刺激、曝光铺量等等。但对于蓬勃发展还不到2年,大部分公司还规模有限的手游行业来说,往往就采用一个简单粗暴的解决办法。职业公会、水军、托儿聚集的游戏行业灰色领域,一直都能够在短期内最快速达到指标。
人数不够公会凑,曝光不足水军刷,至于付费问题就交给专业托儿让他们来刺激真正的大R往产品里砸钱。不用自己公司专门招人培养,就有快速廉价的成效,这种甜头一旦尝到往往就会停不下来。然而这些领域之所以被划为灰色,就是因为猫腻多、水份多、隐患多。特别是在习惯了短平快运营节奏之后,再依赖这些进一步加快产品寿命周期的蝗虫——对于发展到一定规模且希望长期运作的公司来说,不得不说是慢性自杀。
贪婪:内部人员吃里扒外
大公司或者产品剧集了一定用户数量的公司,总会或多或少出现一些出自己家资源的硕鼠。拿公司资源去换取个人好处,这种情况别说已经发展了10多年的中国游戏行业,就是时间更久的传统行业也不可能避免。如何扼制和打压,这需要根据不同公司不同情况来决定,远非局外人可以道来。
现在很多手游充值折扣或大礼包竟然只有在淘宝上才俯首皆是,而非作为推广资源在各个渠道和平台上看见。可以想见,这些公司的硕鼠只是打算吃干抹净后,换一家公司接着吃。
暴食:盲目刺激消费
任何产品都有营收的压力,而面临压力不同公司大都选择同一种做法:在消费设计和消费活动环节,给用户极大的刺激,在短期内拉高营收数据,但这也意味着产品的寿命快到头了。其实大多数做过运营的朋友,对于这一点也没有任何偏见,毕竟家家都有一本难念的经。只是在今后竞争越来越激烈的市场中,这种做法或许将会留下更多的麻烦和隐患。毕竟像端游《热血江湖》那样起死回生、胜利大逃亡的个例后来再也没有过,更别提当下竞争激烈的手游市场,还会不会有下一个东山再起的机会就难说了。
色欲:营销推广急功近利
今年,国家政府部门对整个文化产业的态度很明确,那就是以暴雨雷霆之势“扫黄打非”。因此打算以小搏大节省营销成本的公司,在这条路上已经很难走通了。反而一旦不慎就被竞品公司穿小鞋,重则产品下架,轻则花钱消灾,不管怎么说都是no do no die七宗罪中最现实最需要避免的一条。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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