运营,包含“运”和“营”:运:即是维护,维持产品的正常运作;营:则是经营,主动设法创造和增加盈利。
任何行业领域的运营概念,都包含三个元素:产品,用户,渠道。
没有产品的运营,那是纯忽悠;而没有渠道的运营,产品不会有什么影响力;而没有用户,产品就一点意义也没了。而目标是稳定的三角,支撑起产品、渠道、用户三者良好的循环发展。任何一个服务型产品,都该以用户为出发点。理解用户需求,实现用户需求。透过用户看运营,运营其实就是怎样更快的给用户找到它想要的答案。
而运营的目标一般无外乎三个:
1、营收:运营要找到商业模式,或者为现有的产品扩大营收。
2、扩大用户群:让更多的人知道,产品将更成功。
3、用户活跃度:沉默用户是没有多少商业价值的,只有活跃用户才有。
在游戏领域,广义运营概念就是指在网络游戏产品的整个生命过程,不断用管理的手段去维持和辅助游戏的研发到商业运行等环节,并辅助各环节工作目的实现的管理工作。狭义的运营概念则特指网络游戏的商业运行准备阶段和正式运行阶段中,依靠管理的手段去维持和辅助游戏的技术运行,不断吸引用户并创造盈利的工作。
那么运营需要做什么呢?
“真正难的是了解产品、了解用户、了解研发商需求、了解公司需求。”这句话弄明白了,其他的都不用再看了。
1.运营的本质
在谈到一名好的游戏运营需要具备怎样的素质/技能时,运营规划为三个模块(产品,用户,渠道),这同时便于运营人员的知识架构形成体系。
2.如何判断一名游戏运营现在的能力?
个人浅见,优秀的游戏运营应当在面试或者工作中体现以下能力:
● 验证其战略规划的能力
市场计划,版本管理节奏,商业化方案,本地化方案,用户社区建设方案,线下赛事规划方案,团队架构调整方案,经营分析后台建设方案and so on….相信我,能够在成熟产品中拿出一套任一模块整体建设方案的并经过市场验证的。一定不会是新手。
● 验证其战术执行的能力
好的运营一定不会只浮在半空中空谈模式策略,在实际招聘中,我会提出一些基础而看上去那么弱智的问题,比如“为XXX设计一个首次充值礼包并阐述你的设计思路;写一个线上活动的模板;在假定XXX事件下,以XXX事件写一条微博。”等等。事实上类似的内容是快速直观验证其基本功的一种形式。
● 验证其与设计,研发良好沟通的能力
那么良好沟通的能力:1.体现在站在对方角度上考虑问题并提出解决方案的能力。这需要运营对设计美学,交互,策划内容在研发端的生成机制等对方模块的内容有一定了解。2.体现在良好的表达阐述能力,这需要良好的逻辑性和感性作为支撑。
● 验证其总结经验教训并执行改变的能力
游戏运营没有永远正确的方法,只有特定情形下最为合适的方法。我记得我第一次通过TIPS这种形式推送时,这条TIPS点击率0.4%,我的第二条TIPS是2.2%,第三条是4.3%…….游戏运营中难免会失误,但我在面试中更希望看到在工作中对方对此情况下的表现。
● 验证其对任务分解任务与对于任务的优先级排序能力
游戏运营在工作中的内容是繁杂并且是存在大量突发情况处理的。对于任务分解,关键在于明确各个节点的目标,如果把”我要把游戏商业化“作为最终任务。在它之下,”我的目标用户是谁,他们有什么特征?“,”我如何找到我的目标用户?”,“他们的付费欲望如何?”,“产品在平台的产品线中占有一个什么样的地位?”等等都是它的一个子任务。需要运营去逐步推动调研并确定。对于优先级排序,我的看法是,”立刻能完成的马上做,不能立刻完成的按紧急程度做。必要不紧急的事放后面做。“,当然为此,我也撰写了一份平台紧急事故评级的文档。
● 验证其对于游戏数据的深度理解的能力
老实说,运营人员在游戏世界中是多么的渺小啊。牵一发而动全身的虚拟世界,数据背后的含义总是让人迷惑。游戏MP药水获得较难——》有蓝职业成长速率落后——》职业不平衡/副本组不到人等各种情形出现———-》游戏活跃用户下降———》收入下降。这只是一个简单的例子,在这个过程中,会不断有运营高呼,我要调整职业平衡,我要降低副本门槛,我要………,
3.什么是一名优秀游戏运营拥有的素质?
个人浅见,优秀的游戏运营应当具备以下素质:
● 悟性,只有你真的努力过,才会明白它到底有多重要。
我很想告诉所有的人,这是一份人人都能干的好的活儿,但现在我不得不传递负能量了。举个例子,我带过两名毕业生。各自做一个小活动方案,我向甲乙都提醒过,站在用户实际体验的场景下来考虑问题。甲最后向我描述方案时对用户进入首屏看到的内容,页面的跳转导致场景变化怎么回到这个页面,交互是新打开一个窗口还是当前窗口打开等等细节问题自己考虑的已经比较全面了,他的活动原型很快过了审核交付设计进行设计,乙呢?指出一点,改正一点。等她终于将原型完善出来时,甲的活动已经进入测试验收阶段了。
我不能说甲乙他们的态度有问题,甚至女生乙更为的努力,但是结果呢?
● 饥渴,对金钱和认同感的极度渴望造就了你拼了命变着法也要把玩家钱坑到手。
很难想象,一个不爱钱的人做游戏运营能做的出彩,一个不愿追求大家认同的人能够主动去弥补自己的短板。
我喜欢两眼都透着杀气的人儿,你呢?
● 坚韧,嗨哥们儿,你失败的次数并不比你你成功的次数少。
刚入行心比天高?没关系,你自然会被喷的体无完肤的。设计喷你,“你到底想要表达什么样的场景氛围?”,程序喷你,“你TM这叫什么文档,先去自己把需求理清楚了来!”,策划喷你,“你懂不懂,这是我规划的玩家成长曲线,想改?没门!”。。。
没张厚脸皮还真难混得下去。
● 全面,理性逻辑思考与感性人生感悟一个都不能少。
这一点,已不仅是游戏运营这个职位所需要的了。
4.在评估游戏运营能力上常见的几个误区
● 知识等于能力
在项目运营中,我们会陆续的接触到之前没有的模块内容,有机会去尝试并获得一手的数据的回馈,开始我会觉得这样的数据表现是正常的,是可以作为样本代替这一类型游戏数据表现的,后来在和其他项目同事交流时,我会发现事实并不是这样,切忌盲目的将某些内容提炼为“真理,公式,通则”。
● 丰富项目经验等于能力
成功项目经验是业界十分看重的,我的看法,成功项目经验是一个重要参考,但绝不是全部。在工作中,我既享受着已有项目经验带来的规避部分失败的成就感,也品尝着思维被固化导致与之相当的新的困难挫折的苦涩。
举个例子,游戏引进是各大平台都会遇见的一项常见工作。在引进前对游戏进行全方面的体验评测是一个必不可少的环节。提到端游引进,我便条件反射想到,“表现力评测,商业化评测,完成度评测,交互体验评测。。。”等等,后来当我从事联运平台运营时,我一开始也是这样想的,可结果呢?我追着要求研发商提供一个明确的版本内容规划以便评估完成度,研发商一听,这TM不傻逼吗,导你的流量去管那玩意儿干嘛。
● 项目成败等于能力
如果我这样说,一个项目在运营立项时,它的结果就已经大致确定了,你是不是觉得游戏运营是件特没意思的事儿。
平台资源,市场环境,竞品,游戏品质等等早就算出了最终的结果在未来等候着你。我见过不少曾在大平台干的风生水起的游戏中高层离开原有平台后折戟沉沙,难道是他们的能力一下子就急剧下降吗?没有平台与资源,运营,你什么都不是。
● 运营技巧与工具使用等于能力
个人浅见,运营技巧与工具使用是能力的加分项,但不能认为它是游戏运营的核心。举个例子,在到新的工作环境前,我不会用axure,因为之前的工作用文档就能解决。到了新的环境后,有这样的需要了,那就硬着头皮学呗。之前游戏引进相关的商务PPT哪轮得到我来写,到了新的环境,就你了,学着弄呗。
老实说,我并不认为我做了以上这两件事儿能力就又高了一点,我更担心的是太多的杂事使得我分心忘记了运营的本质。(以数据为推动基础,产品,用户,渠道输出工作内容,以数据反馈作为效果评估)
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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