当你的手机游戏的从测试期到上线,一点点的分析和验证,你能否能从中找到很多乐趣和自我肯定或否定,能否一步步变得成熟,细致的分析玩家数据,让数据开口说话,有效获得游戏体验的反馈,进而梳理出游戏中的不足以此找到提升游戏体验的“钥匙”。
在游戏测试前,以玩家历程为一条基准线,贯穿了等级、资源玩法、数值成长、经济体系,关卡设计。我们对我们的游戏第一个版本的生命周期必须有一个清醒的认识,在何时何处,玩家会接触到什么,是否正确引导玩家学习和操作,让玩家感到有趣和值得进一步探索游戏世界的动力,都能从测试数据采集分析中获得验证。
留存率有迹可循,游戏的综合素质还看月留存
留存率40-20-10的标准不用多讲,除了体现玩家满意度外,不同渠道之间次日留存率的平均偏差也是一个有用信息,偏差过大,除了SDK问题和机型适配优化之外,渠道的用户偏好和质量也有相当因素,需要以此为最后的上线做好预估。
次日留存是反应新玩家第一天登陆游戏后对游戏满意度的一个重要指标,他只跟游戏题材、美术风格及质量、核心玩法和新手引导有关。
一周留存反应的是玩家对进一步深入的游戏历程,系统玩法,免费和付费数值体验接受度的一个指标,他与随着玩家历程进展的系统玩法、游戏耐玩性、深度和架构严谨性有关。
一月留存即是游戏质量的综合体现,从次日留存–一周留存–一月留存,经过玩家历程的考验,一月留存高于20%的S级产品通过迭代更新让游戏生命延长,从而进一步提升核心用户价值收益。另一方面,留存率环环相扣,每一层都会对下一层造成影响,但如果分析每个相邻层的玩家流失比例依然可以做出相应的判断,以每一个周期衰减一半的比例可以作为一个参考。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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